Selasa, 20 April 2010

Prinsip-prinsip Desain Grafis:

1. Metaphor (Metafora)
Adalah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.Menghubungkan presentasI dan elemen-elemen visual dengan itemitem yang berkaitan.

2. Clarity (Kejelasan)
Harus ada alasan yang kuat/masuk akal mengapa kita menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat. Penggunaan yang sedikit akan lebih baik.

3. Consistency (Ketetapan)
Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography, teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga.Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Dunia barat dimulai dari kiri atas. Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah.

5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama. Karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antar item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Membuat anda tertarik, memandu mata anda melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Contrast dapat digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Gunakan geometri untuk membantu pengurutan.

Membangun jaringan sederhana…

Dalam membangun jaringan pribadi seperti LAN tidak perlu membutuhkan biaya yang sangat mahal. Hanya membutuhkan sedikit hardware dan software, untuk jaringan LAN sederhana mengandung beberapa komponen penting dan merupakan kebutuhan utama seprti:
• Komputer Server
• Komputer Worksatation
• NIC (Network Interface Card)
• HUB
• Kabel
• Connector
Peralatan tersebut merupakan kebutuhan standard an harus ada untuk sebuah jaringan. Komputer server dan computer worksatation adalah perangkat utama untuk sebuahjaringan LAN.
Dalam pemilihan software operating system yang digunakan biasanya adalah windows 2000 server.

Mail Client …

Mail client adalah sarana untuk mengakses dan mengadministrasi data-data email dalam mail server.

Mail client juga mencatat status mail yang masuk, yang sudah dibaca, dan subjectnya. Beberapa informasi tambahan dapat juga dilihat, seperti ukuran mail dan informasi attachment.

Tugas lain mail server adalah me-manage mail. Mail client harus tahu bagaimana menyimpan item-item email dalam area berbeda, memindahkan item tertentu dari area satu ke area lainnya, atau membuat area baru sesuai permintaan user.

Dalam penulisan pesan user cukup mengklik link yang menuju ruang pengeditan pesan. Biasanya bernama compose message, write message, atau semacamanya.
Dalam hal merespon pesan ini dinamakan replying, dan untuk melakukanya biasanya dengan mengklik link/button bernama reply.
Jenis paradigma pada desain grafis

1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya

4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus andPointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.

10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).

11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Istilah dalam Basis Data Relasional :

Relasi
Relasi merupakan sebuah tabel yang terdiri dari beberapa kolom dan beberapa baris. Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dengan yang lainnya.

Atribut
Atribut merupakan kolom pada sebuah relasi. Setiap entitas pasti memiliki aribut yang mendeskripsikan karakter dari entitas tersebut. Penentuan atau pemilihan atribut-atribut yang relevan bagi sebuah entitas merupakan hal penting dalam pembentukan model data.

Tuple
Tuple merupakan baris pada sebuah relasi atau kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi tentang seseorang, misalnya : NPM, nama mahasiswa, alamat, kota, dll.

Domain :
Kumpulan nilai yang valid untuk satu atau lebih atribut

Derajat (degree) :
Jumlah atribut dalam sebuah relasi

Cardinality :
Jumlah tupel dalam sebuah relasi

Relational Key Super key Satu atribut / kumpulan atribut yang secara unik mengidentifikasi sebuah tuple di dalam relasi Candidate key Suatu atribut atau satu set minimal atribut yang mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian spesifik dari entitas. Atribut di dalam relasi yang biasanya mempunyai nilai unik. Satu set minimal dari atribut menyatakan secara tak langsung dimana kita tidak dapat membuang beberapa atribut dalam set tanpa merusak kepemilikan yang unik. Primary key Merupakan satu atribut atau satu set minimal atribut yang tidak hanya mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian spesifik, tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu entitas. Candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan tuple secara unik dalam relasi. Setiap kunci candidate key punya peluang menjadi primary key, tetapi sebaiknya dipilih satu saja yang dapat mewakili secara menyeluruh terhadap entitas yang ada.

Alternate key Merupakan candidate key yang tidak dipakai sebagai primary key atau Candidate key yang tidak dipilih sebagai primary key. Foreign key (Kunci Tamu) Atribut dengan domain yang sama yang menjadi kunci utama pada sebuah relasi tetapi pada relasi lain atribut tersebut hanya sebagai atribut biasa. Kunci tamu ditempatkan pada entitas anak dan sama dengan primary key induk direlasikan.