Selasa, 31 Mei 2011
Selasa, 17 Mei 2011
manager proyek
ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
Karakter Pribadinya
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
Karakter Pribadinya
1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
4. Asertif
5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.
Sumber :
http://bikinrumahmurah.wordpress.com/2010/12/23/kriteria-manajer-proyek-yang-baik-ini-tips-menentukannya/
Karakter Pribadinya
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
Karakter Pribadinya
1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
4. Asertif
5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.
Sumber :
http://bikinrumahmurah.wordpress.com/2010/12/23/kriteria-manajer-proyek-yang-baik-ini-tips-menentukannya/
Jumat, 08 April 2011
COCOMO
COCOMO (Constructive Cost Model )
Constructive Cost Model (COCOMO) Merupakan algoritma estimasi biaya perangkat lunak model yang dikembangkan oleh Barry Boehm. Model ini menggunakan rumus regresi dasar, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek proyek saat ini.
Sejarah Singkat COCOMO
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ’s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.
Referensi untuk model ini biasanya menyebutnya COCOMO 81. Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak dukungan untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data proyek diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak teknologi pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81.
Pengertian COCOMO
COCOMO terdiri dari tiga bentuk hirarki semakin rinci dan akurat. Tingkat pertama, Basic COCOMO adalah baik untuk cepat, order awal, kasar estimasi besarnya biaya perangkat lunak, namun akurasinya terbatas karena kurangnya faktor untuk memperhitungkan perbedaan atribut proyek (Cost Drivers). Intermediate COCOMO mengambil Driver Biaya ini diperhitungkan dan Rincian tambahan COCOMO account untuk pengaruh fase proyek individu.
Model Jenis COCOMO Ada tiga model cocomo, diantaranya ialah:
1. Dasar Cocomo
Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI.
Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
* Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
* Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
* Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:
keterangan:
* E : besarnya usaha (orang-bulan)
* D : lama waktu pengerjaan (bulan)
* KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
* P : jumlah orang yang diperlukan.
2. Intermediate Cocomo
Persamaan estimasi sekarang mempertimbangkan (terlepas dari DSI) 15 pengaruh faktor-faktor; ini adalah atribut produk (seperti kehandalan perangkat lunak, ukuran database, kompleksitas), komputer atribut-atribut (seperti pembatasan waktu komputasi, pembatasan memori utama), personil atribut ( seperti aplikasi pemrograman dan pengalaman, pengetahuan tentang bahasa pemrograman), dan proyek atribut (seperti lingkungan pengembangan perangkat lunak, tekanan waktu pengembangan). Tingkat pengaruh yang dapat diklasifikasikan sebagai sangat rendah, rendah, normal, tinggi, sangat tinggi, ekstra tinggi; para pengganda dapat dibaca dari tabel yang tersedia.
3. Detil Cocomo
Dalam hal ini adalah rincian untuk fase tidak diwujudkan dalam persentase, tetapi dengan cara faktor-faktor pengaruh dialokasikan untuk fase. Pada saat yang sama, maka dibedakan menurut tiga tingkatan hirarki produk (modul, subsistem, sistem), produk yang berhubungan dengan faktor-faktor pengaruh sekarang dipertimbangkan dalam persamaan estimasi yang sesuai. Selain itu detail cocomo dapat menghubungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan, dll) dari proses rekayasa PL
Sumber :
1. http://kur2003.if.itb.ac.id/file/Manajemen%20Proyek.pdf
2. http://iwayan.info/Lecture/PengelProySI_S1/BukuAjar/PPSI_BAB13.pdf
3. http://haryanto.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16705/estimas1.pdf
Constructive Cost Model (COCOMO) Merupakan algoritma estimasi biaya perangkat lunak model yang dikembangkan oleh Barry Boehm. Model ini menggunakan rumus regresi dasar, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek proyek saat ini.
Sejarah Singkat COCOMO
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ’s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.
Referensi untuk model ini biasanya menyebutnya COCOMO 81. Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak dukungan untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data proyek diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak teknologi pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81.
Pengertian COCOMO
COCOMO terdiri dari tiga bentuk hirarki semakin rinci dan akurat. Tingkat pertama, Basic COCOMO adalah baik untuk cepat, order awal, kasar estimasi besarnya biaya perangkat lunak, namun akurasinya terbatas karena kurangnya faktor untuk memperhitungkan perbedaan atribut proyek (Cost Drivers). Intermediate COCOMO mengambil Driver Biaya ini diperhitungkan dan Rincian tambahan COCOMO account untuk pengaruh fase proyek individu.
Model Jenis COCOMO Ada tiga model cocomo, diantaranya ialah:
1. Dasar Cocomo
Dengan menggunakan estimasi parameter persamaan (dibedakan menurut tipe sistem yang berbeda) upaya pengembangan dan pembangunan durasi dihitung berdasarkan perkiraan DSI.
Dengan rincian untuk fase ini diwujudkan dalam persentase. Dalam hubungan ini dibedakan menurut tipe sistem (organik-batch, sebagian bersambung-on-line, embedded-real-time) dan ukuran proyek (kecil, menengah, sedang, besar, sangat besar).
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
* Proyek organik (organic mode) Adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
* Proyek sedang (semi-detached mode)Merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
* Proyek terintegrasi (embedded mode)Proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:
keterangan:
* E : besarnya usaha (orang-bulan)
* D : lama waktu pengerjaan (bulan)
* KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
* P : jumlah orang yang diperlukan.
2. Intermediate Cocomo
Persamaan estimasi sekarang mempertimbangkan (terlepas dari DSI) 15 pengaruh faktor-faktor; ini adalah atribut produk (seperti kehandalan perangkat lunak, ukuran database, kompleksitas), komputer atribut-atribut (seperti pembatasan waktu komputasi, pembatasan memori utama), personil atribut ( seperti aplikasi pemrograman dan pengalaman, pengetahuan tentang bahasa pemrograman), dan proyek atribut (seperti lingkungan pengembangan perangkat lunak, tekanan waktu pengembangan). Tingkat pengaruh yang dapat diklasifikasikan sebagai sangat rendah, rendah, normal, tinggi, sangat tinggi, ekstra tinggi; para pengganda dapat dibaca dari tabel yang tersedia.
3. Detil Cocomo
Dalam hal ini adalah rincian untuk fase tidak diwujudkan dalam persentase, tetapi dengan cara faktor-faktor pengaruh dialokasikan untuk fase. Pada saat yang sama, maka dibedakan menurut tiga tingkatan hirarki produk (modul, subsistem, sistem), produk yang berhubungan dengan faktor-faktor pengaruh sekarang dipertimbangkan dalam persamaan estimasi yang sesuai. Selain itu detail cocomo dapat menghubungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah (analisis, perancangan, dll) dari proses rekayasa PL
Sumber :
1. http://kur2003.if.itb.ac.id/file/Manajemen%20Proyek.pdf
2. http://iwayan.info/Lecture/PengelProySI_S1/BukuAjar/PPSI_BAB13.pdf
3. http://haryanto.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16705/estimas1.pdf
Minggu, 20 Maret 2011
kelemahan dan kelebihan open source
open source adalah Opensource adalah program gratis tanpa ada lisensi berbayar serta karena open source dari arti dasarnya adalah kode yang terbuka, sehingga semua kode program aplikasi bisa dilihat, diedit dan diubah sesuai dengan kebutuhkan kita.
karena software yang gratis ini banyak dianjurkan untuk memakai untuk penghematan biaya.
apabila PI atau skripsi harus membuat aplikasi yang berbayar maka akan menambah biaya pembuatan PI atau Skripsi.
dengan opensource kita juga dapat mengembangakan aplikasi yang kita miliki dengan sesuka hati kita.
menggunakan Opensource juga memiliki kelemahan dan kelebihan. berikut ada kelemahan opensource :
1. Support Berbayar dan Langka
Satu keyakinan bahwa software tidak akan ada masalah adalah keliru, dan ini adalah sebuah bencana jika kita sudah memakai program opensource untuk semua infrastruktur yang besar, dan ketika itu menemukan hole atau bug yang tidak ada yang paham. Maka langkah yang mungkin ditempuh adalah : searching problem solving di forum-forum, tanya sana sini. Jika tidak ketemu juga, kita bisa-bisa harus menganggarkan dana yang tidak sedikit untuk mendatangkan jasa konsultan dari pakar opensource tersebut.
2. Versi Betha, Stabil dan unstabil.
Open source sangat erat kaitannya dengan versi dan kestabilan kualitas softwarenya, ini merupakan celah besar yang ditinggalkan baik disengaja atau tidak disengaja. Kepastian stabil dan tidak stabil kadang menjadi keraguan pilihan para petinggi IT untuk memilih software opensource.
Bayangkan saja, versi software yang terinstall di server anda statusnya masih unstable, bisa dibayangkan bisa terjadi apa-apa. Dan patch-nya harus menunggu orang yang sukarela membetulkan masalah yang terjadi itu.
3. Kerja Komunitas bukan profesional.
Beberapa software dikembangkan oleh sebuah komunitas yang mempunya tujuan khusus, jaminan dan kepercayaan kualitas produk hasil perlu dicompare dengan produk komersil yang jauh lebih mumpuni dari segala sisi.
Kelebihan dari Opensource adalah sebagai berikut :
1. Sumber Daya Manusia
Kegiatan Open Source biasanya melibatkan banyak orang. Memobolitas banyak orang dengan biaya rendah (bahkan gratis) merupakan salah satu kelebihan open source. Kasus Linux, programmer yang terlibat dalam pengembangan Linux mencapai ribuan orang. Bayangkan jika mereka harus digaji sebagaimana layaknya programmer yang bekerja di perusahaan yang khusus mengembangkan software untuk dijual. Kumpulan skill ini memiliki nilai yang berlipat-lipat tidak sekedar ditambahkan saja.
Untuk menentukan kesalahan (bugs) dalam software diperlukan usaha yang luar biasa, menentukan sumber kesalahan ini merupakan salah satu hal yang tersulit dan mahal. Kegiatan debugging dapat dilakukan secara paralel. Coding masih merupakan aktivitas yang mandiri (solitary). Akan tetapi, nilai tambah yang lebih besar datang dari pemikiran komunitas.
2. Peningkatan Kualitas
Adanya peer review meningkatkan kualitas, reliabilitas, menurunkan biaya dan meningkatkan pilihan (choice). adanya banyak pilihan dari beberapa programmer membuat pilihan jatuh kepada implementasi yang lebih baik. Contoh nyata dari hal ini adalah web server Apache yang mendominasi pasar server web.
3. Menjamin Masa Depan Software
Konsep open source menjamin masa depan (future) dari software. Dalam konsep closed-source, software sangat bergantung kepada programmer atau perusahaan. Bagaimana jika programmer tersebut bekerja atau pindah ke perusahaan lain? hal ini tentunya akan merepotkan perusahaan pembuat software tersebut. Di sisi pembeli juga ada masalah, bagaimana jika perusahaan tersebut gulung tikar? Nilai closed-source software akan cenderung menjadi nol jika perusahaan tersebut bangkrut. Dengan kata lain, “the price a consumer will pay” dibatasi oleh “expected future value of vendor service”. Open source tidak memiliki masalah tersebut.
4. Bisnis Open Source
Sebuah produk software memiliki dua nilai (value): use value dan sale value. Use value merupakan nilai ekonomis yang diperoleh dari penggunaan produk tersebut sebagai tool. Sementara sale value merupakan nilai dari program tersebut sebagai komoditi.
Data sumber :
http ://www.google.com
karena software yang gratis ini banyak dianjurkan untuk memakai untuk penghematan biaya.
apabila PI atau skripsi harus membuat aplikasi yang berbayar maka akan menambah biaya pembuatan PI atau Skripsi.
dengan opensource kita juga dapat mengembangakan aplikasi yang kita miliki dengan sesuka hati kita.
menggunakan Opensource juga memiliki kelemahan dan kelebihan. berikut ada kelemahan opensource :
1. Support Berbayar dan Langka
Satu keyakinan bahwa software tidak akan ada masalah adalah keliru, dan ini adalah sebuah bencana jika kita sudah memakai program opensource untuk semua infrastruktur yang besar, dan ketika itu menemukan hole atau bug yang tidak ada yang paham. Maka langkah yang mungkin ditempuh adalah : searching problem solving di forum-forum, tanya sana sini. Jika tidak ketemu juga, kita bisa-bisa harus menganggarkan dana yang tidak sedikit untuk mendatangkan jasa konsultan dari pakar opensource tersebut.
2. Versi Betha, Stabil dan unstabil.
Open source sangat erat kaitannya dengan versi dan kestabilan kualitas softwarenya, ini merupakan celah besar yang ditinggalkan baik disengaja atau tidak disengaja. Kepastian stabil dan tidak stabil kadang menjadi keraguan pilihan para petinggi IT untuk memilih software opensource.
Bayangkan saja, versi software yang terinstall di server anda statusnya masih unstable, bisa dibayangkan bisa terjadi apa-apa. Dan patch-nya harus menunggu orang yang sukarela membetulkan masalah yang terjadi itu.
3. Kerja Komunitas bukan profesional.
Beberapa software dikembangkan oleh sebuah komunitas yang mempunya tujuan khusus, jaminan dan kepercayaan kualitas produk hasil perlu dicompare dengan produk komersil yang jauh lebih mumpuni dari segala sisi.
Kelebihan dari Opensource adalah sebagai berikut :
1. Sumber Daya Manusia
Kegiatan Open Source biasanya melibatkan banyak orang. Memobolitas banyak orang dengan biaya rendah (bahkan gratis) merupakan salah satu kelebihan open source. Kasus Linux, programmer yang terlibat dalam pengembangan Linux mencapai ribuan orang. Bayangkan jika mereka harus digaji sebagaimana layaknya programmer yang bekerja di perusahaan yang khusus mengembangkan software untuk dijual. Kumpulan skill ini memiliki nilai yang berlipat-lipat tidak sekedar ditambahkan saja.
Untuk menentukan kesalahan (bugs) dalam software diperlukan usaha yang luar biasa, menentukan sumber kesalahan ini merupakan salah satu hal yang tersulit dan mahal. Kegiatan debugging dapat dilakukan secara paralel. Coding masih merupakan aktivitas yang mandiri (solitary). Akan tetapi, nilai tambah yang lebih besar datang dari pemikiran komunitas.
2. Peningkatan Kualitas
Adanya peer review meningkatkan kualitas, reliabilitas, menurunkan biaya dan meningkatkan pilihan (choice). adanya banyak pilihan dari beberapa programmer membuat pilihan jatuh kepada implementasi yang lebih baik. Contoh nyata dari hal ini adalah web server Apache yang mendominasi pasar server web.
3. Menjamin Masa Depan Software
Konsep open source menjamin masa depan (future) dari software. Dalam konsep closed-source, software sangat bergantung kepada programmer atau perusahaan. Bagaimana jika programmer tersebut bekerja atau pindah ke perusahaan lain? hal ini tentunya akan merepotkan perusahaan pembuat software tersebut. Di sisi pembeli juga ada masalah, bagaimana jika perusahaan tersebut gulung tikar? Nilai closed-source software akan cenderung menjadi nol jika perusahaan tersebut bangkrut. Dengan kata lain, “the price a consumer will pay” dibatasi oleh “expected future value of vendor service”. Open source tidak memiliki masalah tersebut.
4. Bisnis Open Source
Sebuah produk software memiliki dua nilai (value): use value dan sale value. Use value merupakan nilai ekonomis yang diperoleh dari penggunaan produk tersebut sebagai tool. Sementara sale value merupakan nilai dari program tersebut sebagai komoditi.
Data sumber :
http ://www.google.com
Senin, 27 Desember 2010
FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA
Tujuan :
• Mengetahui dan memahami apa yang dimaksud dengan Antarmuka
• Mengetahui fitur pada antarmuka telamatika
Referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/Head_up_display
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
Pengertian telematika adalah bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Jenis-jenis antar muka:
1.Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com
atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Sekilas CLI
CLI atau Command Line Interface, atau Antarmuka Baris Perintah - adalah suatu bentuk penggunaan komputer berbasis teks - dimana pengguna komputer memberikan perintah (baca : command, atau input) kepada komputer melalui pengetikan sejumlah baris perintah untuk kemudian diolah (baca : diproses) agar menjadi sebuah keluaran (baca : output).
Proses masukan (input) dan keluaran (output) pada sebuah komputer atau disebut juga dengan I/O adalah hal yang wajib dipelajari oleh para siswa yang ingin mempelajari atau mendalami mata pelajaran pengenalan komputer (bagi sekolah menengah) atau ilmu teknik informatika (pada perguruan tinggi).
Tampilan antarmuka pengguna atau user interface UI pada CLI - biasanya - adalah berbasis teks yang sangat sederhana dan tidak serumit tampilan UI berbasis jendela (baca : window). Pengguna komputer cukup memberikan input pada layar berbasis teks sederhana yang ditandai dengan kursor atau cursor yang berkedip - yaitu sebuah tanda bahwa komputer siap menerima perintah dari pengguna.
Pada umumnya proses penggunaan antarmuka baris perintah (CLI) ini biasa juga disebut dengan akses konsole atau console - walaupun istilah konsole juga mengacu pada antarmuka berbasis jendela yang sangat rumit.
[edit] Penggunaan CLI
CLI umum digunakan pada sistem operasi berbasis Unix, Linux maupun lainnya - terutama untuk pemrograman sistem dasar seperti : fungsi date untuk menampilkan waktu pada sistem, uname, echo, ifconfig dsb. CLI sangat berhubungan dengan bahasa pemrograman yang digunakan pada sebuah sistem operasi atau yang biasa dikenal dengan shell - yaitu lingkungan bahasa pemrograman tertentu yang digunakan dalam membangun atau mengembangkan sistem operasi tersebut.
Beberapa contoh bahasa pemrograman yang berhubungan dengan CLI dan shell :
* csh atau C-Shell
* sh atau Shell
* bash atau Born Again-Shell
* ksh atau Korn-Shell
* dsb
Setiapnya memiliki kemampuan dan karakteristik maupun ciri khas tersendiri dalam penggunaannya sesuai dengan perpustakaan perintah (command library) yang dimiliki - yang berarti pengguna CLI harus mempelajari perpustakaan perintah sebelum memberikan perintah (input) pada komputer, atau komputer tidak akan mengerti apa yang diperintahkan pengguna, bagaimana cara mengolah dan menampilkan hasilnya (output).
Beberapa contoh input dan output sederhana dari sebuah perintah berbasis CLI :
$ echo halo
halo
# echo salam
salam
dimana baris teks 'echo halo' pada baris pertama adalah perintah (input), dan teks 'halo' pada baris kedua adalah keluaran (output) dari perintah 'echo halo'. Tanda '$' dan '#' merupakan tingkatan penggunaan shell pada sebuah sistem operasi sesuai hak pengguna (atau user right).
2.Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Telah banyak pihak yang membuat pustaka ataupun menerjemahkan berbagai pustaka dari bahasa pemrograman lain. Beberapa pustaka tersebut yang populer digunakan, yaitu:
* DWT
DWT merupakan salah satu pustaka grafis jendela OOP untuk Windows. DWT diterjemahkan dari SWT yang dimiliki Eclipse yang menggunakan bahasa JAVA. Aplikasi yang dikembangkan dengan pustaka ini akan memiliki antarmuka seperti aplikasi jendela pada JAVA dengan SWT. Poseidon merupakan salah satu editor untuk D yang dikembangkan dengan DWT.
* DFL (D Framework Library)
DFL merupakan salah satu pustaka grafis jendela OOP untuk Windows yang memadukan pemrograman jendela dengan operasi socket, registry dan fungsi lainnya pada Windows.
Dalam prakteknya, penggunaan pustakan ini benar-benar memudahkan kita seperti halnya menggunakan object Windows pada C#.
* GLFW
GLFW merupakan salah satu pustaka gratis untuk pemrograman Open GL. Walaupun aplikasi ini dikembangkan untuk berbagai kompiler bahasa C seperti Borland, Pelles, Visual C, tetapi pustaka ini juga memiliki dukungan terhadap bahasa pemrograman lain seperti Visual Basic, LUA, Assembler, D.
[sunting] Integrated Development Environment
Banyak pihak yang telah membuat IDE untuk bahasa pemrograman D. Beberapa diantaranya adalah
* Poseidon (Windows & Linux)
Sebuah editor tingkat menengah dengan kemampuan auto completion dan manajemen file serta integrated debugging.
* DCode (Windows)
Sebuah editor sederhana dengan line number dan pewarnaan keyword tertentu.
* LEDS (Linux)
* Entice (Windows)
Sebuah editor yg memiliki antarmuka visual untuk pengembangan aplikasi GUI berbasis DFL.
* scite4d
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala
yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan
aplikasi lainnya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3 Computer Vision.
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4.Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP.
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sebagai contoh lain penggunaan fitur antarmuka pada telematika, antara lain Yahoomail dsb.
Sekarang, pengguna layanan webmail pun bisa mengakses email-nya saat sedang offline, tak terhubung dengan internet. Caranya dengan menggunakan aplikasi Yahoo!
Contoh
1.Zimbra Desktop
Pada pertengahan September 2007, Yahoo mengakuisisi Zimbra, salah satu perusahaan yang bergerak di bidang aplikasi email dan kolaborasi, untuk memperluas pasar online-nya. Akuisisi senilai USD350 juta itu telah membuahkan hasil. Akhir Juli lalu, versi Beta 3 dari Yahoo! Zimbra Desktop telah tersedia untuk diunduh. Pemilik akun Yahoo!Mail, Gmail, dan AOL Mail adalah yang pertama bisa merasakan nikmatnya mengakses webmail secara offline.
Selain itu, Zimbra Desktop juga bisa dipakai untuk mengakses email yang mendukung IMAP (Internet Message Access Protocol) dan POP3 (Post Office Protocol). Aplikasi ini, tersedia untuk sistem operasi Windows, Linux, dan Mac OS; diposisikan untuk bersaing dengan Microsoft Outlook dan Mozilla Thunderbird. Saat penggunanya tak terhubung dengan internet, Zimbra Desktop akan berfungsi layaknya sebuah aplikasi standalone. Ia bisa dioperasikan untuk membaca setiap email yang tersimpan dalam inbox. Selain itu, penggunanya pun bisa melakukan beragam setting fungsi dan tampilan, serta mengakses fitur-fiturnya. Dalam keadaan online, pengguna bisa menarik email-email baru ke dalam mailbox Zimbra Desktop-nya.
• Tampilan dan Fitur
Aplikasi all-in-one email account ini hadir dengan antarmuka yang manis dan mudah dipelajari. Tampilannya kurang lebih sama dengan tampilan Yahoo!Mail yang baru (bukan versi klasik). Pengguna bisa menampilkan percakapan email pada kotak di bagian bawah mailbox. Beberapa fitur yang bisa ditemukan dalam aplikasi ini antara lain fitur dokumen, task, dan briefcase.
• Kelebihan
Dengan dukungan terhadap beberapa akun email sekaligus, pengguna Zimbra Desktop tak perlu repot membuka satu per satu akun webmail-nya. Praktis—itulah kelebihan pertama yang ditawarkan oleh aplikasi multiplatform ini. Anda bisa menyimpan semua kontak pada beberapa akun dalam satu lokasi. Semua kontak bisa disimpan dalam format .Csv untuk memudahkan penggunanya dalam melakukan backup. Kelebihan lainnya bisa dilihat dari sisi produktivitas. Bayangkan ini: Anda adalah pekerja mobile, pengguna akun webmail, dan sering ditugaskan pergi ke daerah terpencil yang jarang akses internet. Anda banyak melakukan korespondensi dengan klien dan kerabat via akun webmail Anda. Meski Anda punya sebuah laptop untuk bekerja, tanpa internet Anda tak bisa membuka akun webmail Anda untuk membaca email dari klien yang tersimpan dalam inbox, dan yang kebetulan Anda perlukan untuk membuat laporan. Mencari tempat yang menyediakan akses internet mungkin bisa jadi solusi untuk mengatasi masalah ini. Namun, itu jelas bukan solusi yang praktis. Zimbra Desktop bisa memecahkan masalah dengan lebih cepat. Zimbra Desktop menggunakan AJAX, teknologi canggih Web 2.0, yang dirancang untuk mengelola beberapa akun email dengan standar kapasitas penyimpanan multi-gigabyte. Dalam hal ini, Zimbra mengklaim aplikasi buatannya jauh lebih unggul dari Microsoft Outlook yang hanya menawarkan kapasitas mailbox 2GB. Satu lagi yang tak kalah penting, aplikasi ini terbuka dan bisa diunduh secara gratis. Kalau mau, pengguna Zimbra Desktop juga bisa menggunakan Zimbra Desktop dengan Zimbra Collaboration Suite (ZCS). Dengan ZCS, pengguna bisa mengakses email dari komputer atau perangkat genggam manapun. Tapi, aplikasi yang satu ini tidak gratis.
2. VideoConference
Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
• Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
• MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
• Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Video Conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian:
• Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
• Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
• Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif. Sistem Terminal Video.
3. Head- Up Display ( HUD )
Sebuah head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya. HUDs pertama kali diciptakan pada dasarnya statis kemajuan teknologi pemitar pesawat tempur militer. HUDs terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
• Generasi Pertama – menggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layer fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layer fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
• Generasi Kedua – menggunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
• Generasi Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Komponen pada HUD terdiri dari beberapa tipikal yaitu Sebuah Kombinasi, para Projector Unit, dan video komputer generasi. Pada awal HUDs, ini dilakukan melalui pembiasan, meskipun menggunakan refleksi HUDs modern. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar. Unit proyeksi dapat berupa di bawah ini (seperti kebanyakan pesawat tempur) atau di atas (seperti dengan transportasi / pesawat komersial) yang Combiner.
4. Tangible User Interface ( TUI )
Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan. Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces :
1.Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3.Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Contoh dari TUI adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. ‘teman’ lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Tujuan :
• Mengetahui dan memahami apa yang dimaksud dengan Antarmuka
• Mengetahui fitur pada antarmuka telamatika
Referensi :
http://en.wikipedia.org/wiki/Head_up_display
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
Pengertian telematika adalah bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Jenis-jenis antar muka:
1.Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com
atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Sekilas CLI
CLI atau Command Line Interface, atau Antarmuka Baris Perintah - adalah suatu bentuk penggunaan komputer berbasis teks - dimana pengguna komputer memberikan perintah (baca : command, atau input) kepada komputer melalui pengetikan sejumlah baris perintah untuk kemudian diolah (baca : diproses) agar menjadi sebuah keluaran (baca : output).
Proses masukan (input) dan keluaran (output) pada sebuah komputer atau disebut juga dengan I/O adalah hal yang wajib dipelajari oleh para siswa yang ingin mempelajari atau mendalami mata pelajaran pengenalan komputer (bagi sekolah menengah) atau ilmu teknik informatika (pada perguruan tinggi).
Tampilan antarmuka pengguna atau user interface UI pada CLI - biasanya - adalah berbasis teks yang sangat sederhana dan tidak serumit tampilan UI berbasis jendela (baca : window). Pengguna komputer cukup memberikan input pada layar berbasis teks sederhana yang ditandai dengan kursor atau cursor yang berkedip - yaitu sebuah tanda bahwa komputer siap menerima perintah dari pengguna.
Pada umumnya proses penggunaan antarmuka baris perintah (CLI) ini biasa juga disebut dengan akses konsole atau console - walaupun istilah konsole juga mengacu pada antarmuka berbasis jendela yang sangat rumit.
[edit] Penggunaan CLI
CLI umum digunakan pada sistem operasi berbasis Unix, Linux maupun lainnya - terutama untuk pemrograman sistem dasar seperti : fungsi date untuk menampilkan waktu pada sistem, uname, echo, ifconfig dsb. CLI sangat berhubungan dengan bahasa pemrograman yang digunakan pada sebuah sistem operasi atau yang biasa dikenal dengan shell - yaitu lingkungan bahasa pemrograman tertentu yang digunakan dalam membangun atau mengembangkan sistem operasi tersebut.
Beberapa contoh bahasa pemrograman yang berhubungan dengan CLI dan shell :
* csh atau C-Shell
* sh atau Shell
* bash atau Born Again-Shell
* ksh atau Korn-Shell
* dsb
Setiapnya memiliki kemampuan dan karakteristik maupun ciri khas tersendiri dalam penggunaannya sesuai dengan perpustakaan perintah (command library) yang dimiliki - yang berarti pengguna CLI harus mempelajari perpustakaan perintah sebelum memberikan perintah (input) pada komputer, atau komputer tidak akan mengerti apa yang diperintahkan pengguna, bagaimana cara mengolah dan menampilkan hasilnya (output).
Beberapa contoh input dan output sederhana dari sebuah perintah berbasis CLI :
$ echo halo
halo
# echo salam
salam
dimana baris teks 'echo halo' pada baris pertama adalah perintah (input), dan teks 'halo' pada baris kedua adalah keluaran (output) dari perintah 'echo halo'. Tanda '$' dan '#' merupakan tingkatan penggunaan shell pada sebuah sistem operasi sesuai hak pengguna (atau user right).
2.Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Telah banyak pihak yang membuat pustaka ataupun menerjemahkan berbagai pustaka dari bahasa pemrograman lain. Beberapa pustaka tersebut yang populer digunakan, yaitu:
* DWT
DWT merupakan salah satu pustaka grafis jendela OOP untuk Windows. DWT diterjemahkan dari SWT yang dimiliki Eclipse yang menggunakan bahasa JAVA. Aplikasi yang dikembangkan dengan pustaka ini akan memiliki antarmuka seperti aplikasi jendela pada JAVA dengan SWT. Poseidon merupakan salah satu editor untuk D yang dikembangkan dengan DWT.
* DFL (D Framework Library)
DFL merupakan salah satu pustaka grafis jendela OOP untuk Windows yang memadukan pemrograman jendela dengan operasi socket, registry dan fungsi lainnya pada Windows.
Dalam prakteknya, penggunaan pustakan ini benar-benar memudahkan kita seperti halnya menggunakan object Windows pada C#.
* GLFW
GLFW merupakan salah satu pustaka gratis untuk pemrograman Open GL. Walaupun aplikasi ini dikembangkan untuk berbagai kompiler bahasa C seperti Borland, Pelles, Visual C, tetapi pustaka ini juga memiliki dukungan terhadap bahasa pemrograman lain seperti Visual Basic, LUA, Assembler, D.
[sunting] Integrated Development Environment
Banyak pihak yang telah membuat IDE untuk bahasa pemrograman D. Beberapa diantaranya adalah
* Poseidon (Windows & Linux)
Sebuah editor tingkat menengah dengan kemampuan auto completion dan manajemen file serta integrated debugging.
* DCode (Windows)
Sebuah editor sederhana dengan line number dan pewarnaan keyword tertentu.
* LEDS (Linux)
* Entice (Windows)
Sebuah editor yg memiliki antarmuka visual untuk pengembangan aplikasi GUI berbasis DFL.
* scite4d
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala
yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan
aplikasi lainnya.
2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3 Computer Vision.
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4.Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP.
5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sebagai contoh lain penggunaan fitur antarmuka pada telematika, antara lain Yahoomail dsb.
Sekarang, pengguna layanan webmail pun bisa mengakses email-nya saat sedang offline, tak terhubung dengan internet. Caranya dengan menggunakan aplikasi Yahoo!
Contoh
1.Zimbra Desktop
Pada pertengahan September 2007, Yahoo mengakuisisi Zimbra, salah satu perusahaan yang bergerak di bidang aplikasi email dan kolaborasi, untuk memperluas pasar online-nya. Akuisisi senilai USD350 juta itu telah membuahkan hasil. Akhir Juli lalu, versi Beta 3 dari Yahoo! Zimbra Desktop telah tersedia untuk diunduh. Pemilik akun Yahoo!Mail, Gmail, dan AOL Mail adalah yang pertama bisa merasakan nikmatnya mengakses webmail secara offline.
Selain itu, Zimbra Desktop juga bisa dipakai untuk mengakses email yang mendukung IMAP (Internet Message Access Protocol) dan POP3 (Post Office Protocol). Aplikasi ini, tersedia untuk sistem operasi Windows, Linux, dan Mac OS; diposisikan untuk bersaing dengan Microsoft Outlook dan Mozilla Thunderbird. Saat penggunanya tak terhubung dengan internet, Zimbra Desktop akan berfungsi layaknya sebuah aplikasi standalone. Ia bisa dioperasikan untuk membaca setiap email yang tersimpan dalam inbox. Selain itu, penggunanya pun bisa melakukan beragam setting fungsi dan tampilan, serta mengakses fitur-fiturnya. Dalam keadaan online, pengguna bisa menarik email-email baru ke dalam mailbox Zimbra Desktop-nya.
• Tampilan dan Fitur
Aplikasi all-in-one email account ini hadir dengan antarmuka yang manis dan mudah dipelajari. Tampilannya kurang lebih sama dengan tampilan Yahoo!Mail yang baru (bukan versi klasik). Pengguna bisa menampilkan percakapan email pada kotak di bagian bawah mailbox. Beberapa fitur yang bisa ditemukan dalam aplikasi ini antara lain fitur dokumen, task, dan briefcase.
• Kelebihan
Dengan dukungan terhadap beberapa akun email sekaligus, pengguna Zimbra Desktop tak perlu repot membuka satu per satu akun webmail-nya. Praktis—itulah kelebihan pertama yang ditawarkan oleh aplikasi multiplatform ini. Anda bisa menyimpan semua kontak pada beberapa akun dalam satu lokasi. Semua kontak bisa disimpan dalam format .Csv untuk memudahkan penggunanya dalam melakukan backup. Kelebihan lainnya bisa dilihat dari sisi produktivitas. Bayangkan ini: Anda adalah pekerja mobile, pengguna akun webmail, dan sering ditugaskan pergi ke daerah terpencil yang jarang akses internet. Anda banyak melakukan korespondensi dengan klien dan kerabat via akun webmail Anda. Meski Anda punya sebuah laptop untuk bekerja, tanpa internet Anda tak bisa membuka akun webmail Anda untuk membaca email dari klien yang tersimpan dalam inbox, dan yang kebetulan Anda perlukan untuk membuat laporan. Mencari tempat yang menyediakan akses internet mungkin bisa jadi solusi untuk mengatasi masalah ini. Namun, itu jelas bukan solusi yang praktis. Zimbra Desktop bisa memecahkan masalah dengan lebih cepat. Zimbra Desktop menggunakan AJAX, teknologi canggih Web 2.0, yang dirancang untuk mengelola beberapa akun email dengan standar kapasitas penyimpanan multi-gigabyte. Dalam hal ini, Zimbra mengklaim aplikasi buatannya jauh lebih unggul dari Microsoft Outlook yang hanya menawarkan kapasitas mailbox 2GB. Satu lagi yang tak kalah penting, aplikasi ini terbuka dan bisa diunduh secara gratis. Kalau mau, pengguna Zimbra Desktop juga bisa menggunakan Zimbra Desktop dengan Zimbra Collaboration Suite (ZCS). Dengan ZCS, pengguna bisa mengakses email dari komputer atau perangkat genggam manapun. Tapi, aplikasi yang satu ini tidak gratis.
2. VideoConference
Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
• Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
• MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
• Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.
Jenis Video Conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian:
• Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
• Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
• Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif. Sistem Terminal Video.
3. Head- Up Display ( HUD )
Sebuah head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya. HUDs pertama kali diciptakan pada dasarnya statis kemajuan teknologi pemitar pesawat tempur militer. HUDs terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
• Generasi Pertama – menggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layer fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layer fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
• Generasi Kedua – menggunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
• Generasi Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
Komponen pada HUD terdiri dari beberapa tipikal yaitu Sebuah Kombinasi, para Projector Unit, dan video komputer generasi. Pada awal HUDs, ini dilakukan melalui pembiasan, meskipun menggunakan refleksi HUDs modern. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar. Unit proyeksi dapat berupa di bawah ini (seperti kebanyakan pesawat tempur) atau di atas (seperti dengan transportasi / pesawat komersial) yang Combiner.
4. Tangible User Interface ( TUI )
Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan. Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces :
1.Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3.Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Contoh dari TUI adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. ‘teman’ lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Jumat, 26 November 2010
PENDEKATAN PENGEMBANGAN SISTEM
Ada beberapa pendekatan pengembangan sistem antara lain adalah :
• Structured analysis and structured design
Pendekatan ini lebih berfokus pada bagaimana mereduksi waktu dan maintenace dalam pengembangan sistem. Pendekatan ini juga langsung mengintegrasikan perubahan jika diperlukan.
• Object oriented analysis and design
Pendekatan baru untuk pengembangan sistem, sering disebut sebagai pendekatan ketiga setelah pendekatan yang berorientasi data dan berorientasi proses.
OOAD adalah metode pengembangan sistem yang lebih menekankan pada objek dibandingkan dengan data atau proses. Ada beberapa ciri khas dari pendekatan ini yaitu object, Inheritance dan object class
• Prototyping
adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis.
Prototype juga bisa dibangun melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses. Prototyping merupakan bentuk dari Rapid Application Development (RAD). Beberapa kerugian RAD:
• RAD mungkin mengesampingkan prinsip-prinsip
rekayasa perangkat lunak
• Menghasilkan inkonsistensi pada modul-modul sistem
• Tidak cocok dengan standar
• Kekurangan prinsip reusability komponen
• Joint Application Design (JAD)
Pada akhir 1970 an personil pengembangan sistem di IBM mengembangan proses baru untuk mengumpulkan requiremen SI dan mereview desain dengan nama JAD.
JAD adalah proses terstruktur dimana user, manager dan analis bekerja bersama-sama selama beberapa hari dalam 1 pertemuan bersama untuk mengumpulkan requiremen sistem yang akan dibangun.
• Participatory design
End user dilibatkan dalam pengembangan sistem dalam satu meja untuk persetujuan tentang sistem requirement dan sistem desain.
Pada perkembangannya desain sistem banyak disupport oleh pengggunaan software dan teknologi baru. Analisis
mengandalkan tool dengan tujuan :
o Meningkatkan produktifitas
o Berkomunikasi lebih efektif dengan user
o Mengintegrasikan pekerjaan yang telah dilaksanakan
dari awal pengembangan sampai akhir.
Contoh-contoh tool yang digunakan adalah :
–Computer-Aided Systems Engineering (CASE -tools)
–Application Development Environments (ADE -tools)
–Process and Project Managers
• Structured analysis and structured design
Pendekatan ini lebih berfokus pada bagaimana mereduksi waktu dan maintenace dalam pengembangan sistem. Pendekatan ini juga langsung mengintegrasikan perubahan jika diperlukan.
• Object oriented analysis and design
Pendekatan baru untuk pengembangan sistem, sering disebut sebagai pendekatan ketiga setelah pendekatan yang berorientasi data dan berorientasi proses.
OOAD adalah metode pengembangan sistem yang lebih menekankan pada objek dibandingkan dengan data atau proses. Ada beberapa ciri khas dari pendekatan ini yaitu object, Inheritance dan object class
• Prototyping
adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis.
Prototype juga bisa dibangun melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses. Prototyping merupakan bentuk dari Rapid Application Development (RAD). Beberapa kerugian RAD:
• RAD mungkin mengesampingkan prinsip-prinsip
rekayasa perangkat lunak
• Menghasilkan inkonsistensi pada modul-modul sistem
• Tidak cocok dengan standar
• Kekurangan prinsip reusability komponen
• Joint Application Design (JAD)
Pada akhir 1970 an personil pengembangan sistem di IBM mengembangan proses baru untuk mengumpulkan requiremen SI dan mereview desain dengan nama JAD.
JAD adalah proses terstruktur dimana user, manager dan analis bekerja bersama-sama selama beberapa hari dalam 1 pertemuan bersama untuk mengumpulkan requiremen sistem yang akan dibangun.
• Participatory design
End user dilibatkan dalam pengembangan sistem dalam satu meja untuk persetujuan tentang sistem requirement dan sistem desain.
Pada perkembangannya desain sistem banyak disupport oleh pengggunaan software dan teknologi baru. Analisis
mengandalkan tool dengan tujuan :
o Meningkatkan produktifitas
o Berkomunikasi lebih efektif dengan user
o Mengintegrasikan pekerjaan yang telah dilaksanakan
dari awal pengembangan sampai akhir.
Contoh-contoh tool yang digunakan adalah :
–Computer-Aided Systems Engineering (CASE -tools)
–Application Development Environments (ADE -tools)
–Process and Project Managers
Senin, 15 November 2010
Senin, 25 Oktober 2010
S.P.K
Kasus :
Suatu pabrik perakitan radio menghasilkan dua tipe radio, yaitu HiFi-1 dan HiFi-2 pada fasilitas perakitan yang sama. Lini perakitan terdiri dari 3 stasiun kerja. Waktu perakitan masing-masing tipe pada masing-masing stasiun kerja adalah sebagai berikut :
Waktu perakitan per unit (menit):
Stasiun kerja HiFi-1 HiFi-2
1 6 4
2 5 5
3 4 6
Waktu kerja masing-masing stasiun kerja adalah 8 jam per hari. Masing-masing stasiun kerja membutuhkan perawatan harian selama 10%, 14% dan 12% dari total waktu kerja (8 jam) secara berturut-turut untuk stasiun kerja 1,2 dan 3.
Untuk kasus diatas dapat diformulasikan sebagai berikut :
Karena tujuannya untuk memaksimumkan jumlah radio HiFi-1 dan HiFi-2 yang diproduksi.
Dapat didefinisikan untuk radio tipe HiFi-1 sebagai x1 dan untuk radio tipe HiFi-2 sebagai x2.
Dapat diuraikan sebagai berikut :
Sumber daya pembatas adalah jam kerja masing-masing stasiun kerja dikurangi dengan waktu yang dibutuhkan untuk perawatan.
Hifi1
1 4 3
2 5 4
3 6 5
Stasiun 1 : 480 menit – 48 menit = 432 menit
Stasiun 2 : 480 menit – 67.2 menit = 412.8 menit
Stasiun 3 : 480 menit – 57.6 menit = 422.4 menit.
Subtitusi :
6x1 + 4x2 ≤ 432 |x5| 30x1+20x2=2160
5x1 + 5x2 ≤ 412.8 |x4| 20x1+20x2=2064
10x1=96 x1=9.6
4x1 + 6x2 ≤ 422.4 |x5| 20x1+30x2=2112
5x1 + 5x2 ≤ 412.8 |x4| 20x1+20x2=2064
10x1=48 x2=4.8
Jadi,
z = x1 + x2
z =9.6+4.8
Z =14.4
Suatu pabrik perakitan radio menghasilkan dua tipe radio, yaitu HiFi-1 dan HiFi-2 pada fasilitas perakitan yang sama. Lini perakitan terdiri dari 3 stasiun kerja. Waktu perakitan masing-masing tipe pada masing-masing stasiun kerja adalah sebagai berikut :
Waktu perakitan per unit (menit):
Stasiun kerja HiFi-1 HiFi-2
1 6 4
2 5 5
3 4 6
Waktu kerja masing-masing stasiun kerja adalah 8 jam per hari. Masing-masing stasiun kerja membutuhkan perawatan harian selama 10%, 14% dan 12% dari total waktu kerja (8 jam) secara berturut-turut untuk stasiun kerja 1,2 dan 3.
Untuk kasus diatas dapat diformulasikan sebagai berikut :
Karena tujuannya untuk memaksimumkan jumlah radio HiFi-1 dan HiFi-2 yang diproduksi.
Dapat didefinisikan untuk radio tipe HiFi-1 sebagai x1 dan untuk radio tipe HiFi-2 sebagai x2.
Dapat diuraikan sebagai berikut :
Sumber daya pembatas adalah jam kerja masing-masing stasiun kerja dikurangi dengan waktu yang dibutuhkan untuk perawatan.
Hifi1
1 4 3
2 5 4
3 6 5
Stasiun 1 : 480 menit – 48 menit = 432 menit
Stasiun 2 : 480 menit – 67.2 menit = 412.8 menit
Stasiun 3 : 480 menit – 57.6 menit = 422.4 menit.
Subtitusi :
6x1 + 4x2 ≤ 432 |x5| 30x1+20x2=2160
5x1 + 5x2 ≤ 412.8 |x4| 20x1+20x2=2064
10x1=96 x1=9.6
4x1 + 6x2 ≤ 422.4 |x5| 20x1+30x2=2112
5x1 + 5x2 ≤ 412.8 |x4| 20x1+20x2=2064
10x1=48 x2=4.8
Jadi,
z = x1 + x2
z =9.6+4.8
Z =14.4
Sabtu, 05 Juni 2010
Belajar wireless....
Prinsip dasar pada jaringan wireless pada dasarnya sama dengan jaringan yang menggunakan Ethernet card, perbedaan yang utama adalah media transmisinya, yaitu melalui udara dengan memanfaatkan gelombang radio.
Access point pada wlan berfungsi mirip seperti sebuah hub atau switch, tanpa menggunakan access point peralatan wireless hanya dapat berkomunikasi secara point to point.
Secara sederhana, dalam sebuah wlan access point akan mengeluarkan sinyal code SSID(Service Set Identification) dalam radius tertentu. Sementara, agar semua computer yang masih dalam jangkauan access point dapat terhubung di dalam jaringan wireless tersebut, Masing-masing computer yang memiliki perangkat wireless harus mengisi SSID yang sama seperti yang dikeluarkan oleh access point tersebut. Dengan begitu masing-masing computer maupun perangkat akan terhubung dalam suatu jaringan berbasis wireless.
Selanjutnya, tidak hanya SSID yang wajib diisi oleh masing-masing perangkat. Untuk mencapai keamanan yang lebih tinggi semua perangkat wireless harus mengisi mac addres (medium access control),wep (wire equivalent privacy). Tujuan dari pemberian fitur-fitur tambahan ini agarseleksi koneksi dapat dibatasi sehingga tidak semua orang tidak dengan mudahnya masuk ke dalam jaringan.
Access point pada wlan berfungsi mirip seperti sebuah hub atau switch, tanpa menggunakan access point peralatan wireless hanya dapat berkomunikasi secara point to point.
Secara sederhana, dalam sebuah wlan access point akan mengeluarkan sinyal code SSID(Service Set Identification) dalam radius tertentu. Sementara, agar semua computer yang masih dalam jangkauan access point dapat terhubung di dalam jaringan wireless tersebut, Masing-masing computer yang memiliki perangkat wireless harus mengisi SSID yang sama seperti yang dikeluarkan oleh access point tersebut. Dengan begitu masing-masing computer maupun perangkat akan terhubung dalam suatu jaringan berbasis wireless.
Selanjutnya, tidak hanya SSID yang wajib diisi oleh masing-masing perangkat. Untuk mencapai keamanan yang lebih tinggi semua perangkat wireless harus mengisi mac addres (medium access control),wep (wire equivalent privacy). Tujuan dari pemberian fitur-fitur tambahan ini agarseleksi koneksi dapat dibatasi sehingga tidak semua orang tidak dengan mudahnya masuk ke dalam jaringan.
Jumat, 04 Juni 2010
bab 4
4.1 Kesimpulan
Setelah penulis menguji pemakaian active directory pada system jaringan, agar para client dapat mengakses file server secara realtime dalam 24 jam penuh dan tanpa biaya.
Di sini penulis membuat dua pemakai, untuk administrator dan juga client, dimana pihak administrator di sini diberi ID dan password untuk dapat masuk ke dalam system yang berfungsi untuk mengatur izin para client agar dapat mengakses ke file server. Client juga diberi ID dan password untuk dapat mengakses file server.
Kelebihan yang pertama adalah walaupun komputer client dengan spesifikasi yang minim tetap akan dapat mengakses file server yang sama dengan client yang spesifikasi komputernya lebih tinggi.Kelebihan kedua adalah administrator dapat memantau client dalam hal penggunaan akses ke file server, jika melewati batas akses administrator dapat menghentikan proses transfer dari client ke file server. Kelebihan ketiga adalah administrator dapat menetapkan control permisi pada semua client.
Selama ini masalah yang sering dihadapi oleh client adalah sulit untuk mengakses file server karena ketidakefisienan dalam melakukan akses. Dengan menggunakan active directory ini seluruh client akan mudah mengakses file-file yang tesedia di server karena server telah memberikan akses yang cukup besar untuk mendapatkan semua file yang dibutuhkan.
4.2 Saran
Didalam melakukan penulisan ini penulis hanya menggunakan sedikit administrator dan client, dikarenakan minimnya spesifikasi pada computer penulis. Diharapkan untuk penulis-penulis selanjutnya dapat menambahkan spesifikasi computer agar penulisan menjadi lebih baik dari penulisan ini.
Setelah penulis menguji pemakaian active directory pada system jaringan, agar para client dapat mengakses file server secara realtime dalam 24 jam penuh dan tanpa biaya.
Di sini penulis membuat dua pemakai, untuk administrator dan juga client, dimana pihak administrator di sini diberi ID dan password untuk dapat masuk ke dalam system yang berfungsi untuk mengatur izin para client agar dapat mengakses ke file server. Client juga diberi ID dan password untuk dapat mengakses file server.
Kelebihan yang pertama adalah walaupun komputer client dengan spesifikasi yang minim tetap akan dapat mengakses file server yang sama dengan client yang spesifikasi komputernya lebih tinggi.Kelebihan kedua adalah administrator dapat memantau client dalam hal penggunaan akses ke file server, jika melewati batas akses administrator dapat menghentikan proses transfer dari client ke file server. Kelebihan ketiga adalah administrator dapat menetapkan control permisi pada semua client.
Selama ini masalah yang sering dihadapi oleh client adalah sulit untuk mengakses file server karena ketidakefisienan dalam melakukan akses. Dengan menggunakan active directory ini seluruh client akan mudah mengakses file-file yang tesedia di server karena server telah memberikan akses yang cukup besar untuk mendapatkan semua file yang dibutuhkan.
4.2 Saran
Didalam melakukan penulisan ini penulis hanya menggunakan sedikit administrator dan client, dikarenakan minimnya spesifikasi pada computer penulis. Diharapkan untuk penulis-penulis selanjutnya dapat menambahkan spesifikasi computer agar penulisan menjadi lebih baik dari penulisan ini.
Rabu, 02 Juni 2010
KOLAM PERMINTAAN
Dahulu kala, ada seseorang pencuri yang sangat licik dan pemberani. Ia selalu melakukan pencuri seorang diri. Tidak pernah membawa teman.
Suatu ketika,saat sedang mencuri di rumah saudara ali, pencuri itu nyaris tertangkap. Namun ia segera lari secepat kilat sambil membawa emas dan permata di dalam kantong. Saudagar Ali tak sempet berbuat apa-apa.
Pencuri itu berlari dan terus berlari tanpa arah dan tujuan. Ketika kakinya terasa lelah, barulah ia berjalan perlahan-lahan. Langkahnya baru berhenti saat tiba di tepi kolam yang sangat besar.
Di dekat kolam, pencuri itu melihat pemandangan yang sangat aneh. Beberapa orang terlihat melemparkan uang logam sambil mmenyebutkan permintaan.
“ kenapa orang-orang ini melemparkan uang logam ke tengah kolam?” Tanya pencuri pada seseorang di tempat itu.
“uang itu untuk derma para dewa, agar permintaan mereka dikabulkan. Kolam ini adalah kolam permintaan,” jawab orang itu.
“sudah berapa lama orang-orang member derma kepada para dewa dengan melemparkan uang ke kolam?”
“Entahlah, mungkin sudah puluhan, atau bahkan ratusan tahun. Dan juga bukan hanya uang logam yang dijadikan derma, tapi juga emas dan permata.”
Mendengar jawaban orang itu, timbul akal licik di benak pencuri. Ketika hari menjelang malam, tempat itu menjadi sepi. Tidak ada seorang pun di sana. Si pencuri menceburkan diri ke kolam permintaan. Ia terus menyelam hingga sampai di dasar kolam. Tangannya meraba-raba dasar kolam, mencari uang logam serta emas dan permata.
Tentu saja usahanya itu berhasil. Setiap kali kepalanya muncul di atas air, tangan pencuri itu selalu menggenggam benda-benda berharga. Itu membuatnya semakin bersemangat lagi untuk terus menyelam. Sementara itu, tak jauh dari kolam permitaan,tampaklah saudagar itu. Ia membawa beberapa pegawalnya untuk mengejar pencuri hartanya.
“Hari sudaah malam, di mana kita dapat beristirahat dengan tenang dan aman?” Tanya saudagar Ali pada salah satu pengawalnya.
“Di kolam permintaan, Tuan. Di sana tempatnya indah serta aman dari gangguan binatang buas. Selain itu tuan bisa meminta kepada dewa lewat kolam permintaan itu,”kata prajurit.
“Benarkah dewa bisa mengabulkan permintaanku lewat kolam itu?”
“Asalkan tuan mau mendermakan barang milik tuan. Lemparkan saja derma ke tengah kola. Siapa tahu dewa mengabulkan permintaan tuan.
Saudagar Ali penasaran mendengar jawaban pengawalnya itu. Begitu tiba di tepi kolam permintaan, saudagar Ali melemparkan sisa uang yang ada dikantongnya. Di bawah sinar bulan purnamaSaudagar Ali menyampaikan permintaannya.
“Wahai dewa yang agung, sudah seharian hamba mengejar pencuri yang mengambil harta hamba. Namun hingga malam ini belum juga hamba temukan. Tolong berikanlah petunjuk agar hamba dapat menangkap pencuri itu.
Begitu selesai mengucapkan permintaan, tiba-tiba ada sesuatu yang muncul di permukaan air kolam. Itu adalah kepala pencuri yang baru saja menyelam mengambil harta benda dari dasar kolam. Betapa terkejutnya pencuri, di tepi kolam tampak saudagar Ali dengan barisan pengawalnya.
Tanpa kesulitan pengawal saudagar Ali berhasil menangkap pencuri itu. “Kolam ini sungguh ajaib. Tidak salah bila orang-orang menamakannya kolam permintaan.
(Agus Kurniawan) majalah bobo,27 juli 2000
Suatu ketika,saat sedang mencuri di rumah saudara ali, pencuri itu nyaris tertangkap. Namun ia segera lari secepat kilat sambil membawa emas dan permata di dalam kantong. Saudagar Ali tak sempet berbuat apa-apa.
Pencuri itu berlari dan terus berlari tanpa arah dan tujuan. Ketika kakinya terasa lelah, barulah ia berjalan perlahan-lahan. Langkahnya baru berhenti saat tiba di tepi kolam yang sangat besar.
Di dekat kolam, pencuri itu melihat pemandangan yang sangat aneh. Beberapa orang terlihat melemparkan uang logam sambil mmenyebutkan permintaan.
“ kenapa orang-orang ini melemparkan uang logam ke tengah kolam?” Tanya pencuri pada seseorang di tempat itu.
“uang itu untuk derma para dewa, agar permintaan mereka dikabulkan. Kolam ini adalah kolam permintaan,” jawab orang itu.
“sudah berapa lama orang-orang member derma kepada para dewa dengan melemparkan uang ke kolam?”
“Entahlah, mungkin sudah puluhan, atau bahkan ratusan tahun. Dan juga bukan hanya uang logam yang dijadikan derma, tapi juga emas dan permata.”
Mendengar jawaban orang itu, timbul akal licik di benak pencuri. Ketika hari menjelang malam, tempat itu menjadi sepi. Tidak ada seorang pun di sana. Si pencuri menceburkan diri ke kolam permintaan. Ia terus menyelam hingga sampai di dasar kolam. Tangannya meraba-raba dasar kolam, mencari uang logam serta emas dan permata.
Tentu saja usahanya itu berhasil. Setiap kali kepalanya muncul di atas air, tangan pencuri itu selalu menggenggam benda-benda berharga. Itu membuatnya semakin bersemangat lagi untuk terus menyelam. Sementara itu, tak jauh dari kolam permitaan,tampaklah saudagar itu. Ia membawa beberapa pegawalnya untuk mengejar pencuri hartanya.
“Hari sudaah malam, di mana kita dapat beristirahat dengan tenang dan aman?” Tanya saudagar Ali pada salah satu pengawalnya.
“Di kolam permintaan, Tuan. Di sana tempatnya indah serta aman dari gangguan binatang buas. Selain itu tuan bisa meminta kepada dewa lewat kolam permintaan itu,”kata prajurit.
“Benarkah dewa bisa mengabulkan permintaanku lewat kolam itu?”
“Asalkan tuan mau mendermakan barang milik tuan. Lemparkan saja derma ke tengah kola. Siapa tahu dewa mengabulkan permintaan tuan.
Saudagar Ali penasaran mendengar jawaban pengawalnya itu. Begitu tiba di tepi kolam permintaan, saudagar Ali melemparkan sisa uang yang ada dikantongnya. Di bawah sinar bulan purnamaSaudagar Ali menyampaikan permintaannya.
“Wahai dewa yang agung, sudah seharian hamba mengejar pencuri yang mengambil harta hamba. Namun hingga malam ini belum juga hamba temukan. Tolong berikanlah petunjuk agar hamba dapat menangkap pencuri itu.
Begitu selesai mengucapkan permintaan, tiba-tiba ada sesuatu yang muncul di permukaan air kolam. Itu adalah kepala pencuri yang baru saja menyelam mengambil harta benda dari dasar kolam. Betapa terkejutnya pencuri, di tepi kolam tampak saudagar Ali dengan barisan pengawalnya.
Tanpa kesulitan pengawal saudagar Ali berhasil menangkap pencuri itu. “Kolam ini sungguh ajaib. Tidak salah bila orang-orang menamakannya kolam permintaan.
(Agus Kurniawan) majalah bobo,27 juli 2000
Watashi Wa….
Aku bersemanggat sekali ikut kursus bahasa Jepang di Surabaya karena disamping terterik dengan huruf-hurufnya, kudengar tempat kursus yang kutuju juga mempunyai sensei (guru) orang Jepang. Hari itu juga kami masuk kelas dengan gembira. Pada saat awal kami diberitahu oleh petugas administrasi bahwa di kelas kami ada dua nama yang sana yaitu Joko Bagus, oleh sebab itu, petugas kemudian menambahkan inisial A dan B pada akhir kedua nama itu.
Pelajaran pertama diisi oleh sensei dari Jepang. Dia mengajak kami untuk memperkenalkan diri dengan memberikan contoh. Pertama, dia mencontaohkan dengan memperkenalkan diri sendiri. Setelah itu, dia memlihat daftar presentasi dan mulai membaca nama yang ada untuk contoh. Dia katakana “ Watashi wa larassaati des, dozoo yoroshiku”.
Kami menganguk-angguk tanda mengerti. Setelah itu dia membaca presentasi tadi dan mengatakan “ watashi wa,Joko Bagus des “(baca: watashi wa joko bagus bedes) sampai disitu sontak kami tertawa riuh bahkan ada yang terpingkal-pingkal. Joko Bagus pun menggerutu dan bergumam dengan bahasa Suroboyo-an “ aduuuhhh…mosok,bagus-bagus ngene dikira bedes, rek (Masak, cakep-cakep begini dikira kera). Tawa kamipun meledak dan sensei kami akhirnya ikut tersenyum-senyum walaupun wajahnya terlihat bingung.
(kl.Ajisai, vol. 1, no.1,oktober 2002)
Pelajaran pertama diisi oleh sensei dari Jepang. Dia mengajak kami untuk memperkenalkan diri dengan memberikan contoh. Pertama, dia mencontaohkan dengan memperkenalkan diri sendiri. Setelah itu, dia memlihat daftar presentasi dan mulai membaca nama yang ada untuk contoh. Dia katakana “ Watashi wa larassaati des, dozoo yoroshiku”.
Kami menganguk-angguk tanda mengerti. Setelah itu dia membaca presentasi tadi dan mengatakan “ watashi wa,Joko Bagus des “(baca: watashi wa joko bagus bedes) sampai disitu sontak kami tertawa riuh bahkan ada yang terpingkal-pingkal. Joko Bagus pun menggerutu dan bergumam dengan bahasa Suroboyo-an “ aduuuhhh…mosok,bagus-bagus ngene dikira bedes, rek (Masak, cakep-cakep begini dikira kera). Tawa kamipun meledak dan sensei kami akhirnya ikut tersenyum-senyum walaupun wajahnya terlihat bingung.
(kl.Ajisai, vol. 1, no.1,oktober 2002)
Senin, 31 Mei 2010
PEMBUATAN VIRTUALISASI SERVER ACTIVE DIRECTORY WINDOWS 2003 DAN MAIL EXCHANGE SERVER 2003 MENGGUNAKAN VMWARE WORKSTATION
1.1 Latar Belakang Masalah
Virtualisasi dalam dunia teknologi infomasi (TI) sebagai cara untuk menyederhanakan semua bagian infrastruktur teknologi informasi, mulai dari server sampai storage, dan perangkat lainnya yang dipakai pengguna akhir. Virtualisasi ibarat pelumas yang menyatukan berbagai bagian komputasi yang sebelumnya berdiri sendiri, Baru-baru ini, virtualisasi digunakan sebagai cara untuk meningkatkan kesinambungan bisnis, baik untuk ketersediaan data yang tinggi, maupun pemulihan dari kerusakan, terhadap aplikasi-aplikasi yang secara historis berstatus tidak terlindung di dalam datacenter. Virtualisasi mengacu pada kemampuan menciptakan versi virtual atau abstrak dari sebuah perangkat fisik, seperti server, storage device, network, atau sistem operasi, yang kerangka kerjanya membagi sumber daya tersebut menjadi salah satu atau lebih lingkungan eksekusi. Atau dengan kata lain, virtualisasi membagi sebuah server yang memungkinkan berbagai aplikasi berbagi sumber daya fisik, seperti CPU dan RAM, dan mengelola sumber daya tersebut agar setiap aplikasi memiliki alokasi yang seimbang.
Berbagai tantangan yang dihadapi para client, seperti masalah biaya energi yang terus meningkat, infrastruktur teknologo informasi yang susah ditangani, ketidakefisienan sistem yang membatasi pertumbuhan bisnis, dan pemulihan kerusakan yang tidak bisa ditawar lagi.
Teknologi virtualisasi dengan menghadirkan pemutakhiran, dengan cara pendayagunaan teknologi komoditi, menghadirkan produk-produk dan teknologi canggih milik Sun, serta pemanfaatan keahlian global Sun dalam menyediakan produk-produk storage, software, dan system ke dalam sebuah komputer.
Trend sekarang ini berfokus pada virtual server, termasuk virtualisasi penyimpanan dan client device yang berkembang dengan cepat. Virtualisasi hadir untuk mengeliminasi duplikasi copy-an data di device penyimpanan yang nyata seperti contoh harddisk, ketika harus memaintain akses system tempat file disimpan (deduplikasi data) dalam ilusi. Hal tersebut juga sekaligus menghemat biaya kapasitas device penyimpanan, energi, upgrade software, dan akses ke aplikasi yang lebih luas. Namun, jika fungsi motherboard adalah untuk hardware pusat data, maka virtualisasi menggunakan mesin virtual.
1.2 Masalah dan Pembatasan Masalah
Masalah yang penulis ingin kemukakan pada penulisan ilmiah ini adalah bagaimana cara membuat sebuah server menggunakan windows server 2003 dan mail exchange dalam virtualisasi. Penulis hanya membatasi masalah hanya pada tahap perancangan virtualisasi dan instalasi virtual-virtual yaitu instalasi active directory, instalasi exchange server beserta client untuk menjalankan system.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulis melakukan penulisan ilmiah ini adalah meminimalisir cost, meminimalisir power, meminimalisir resource, meningkatkan fleksibelitas data, dan cepat dalam penyediaan kebutuhan server virtual.
1.4 Metode Penelitian
Pada penulisan ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian sebagai panduan dalam Melakukan penelitian dan pengujian membuat server beserta client dalam virtualisasi perkantoran. Melalui buku-buku panduan dan artikel-artikel pada internet. Dibutuhkan hardware seperangkat computer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut :
• 1,8 GHz CPU
• 2.5 GB RAM
• 1024x768 display
• 50 GB hard disk
Dibutuhkan software-software untuk perancangan virtualisasi server beserta active directory, exchange srever dan client, yaitu sebagai berikut :
• Windows server 2003
• Microsoft windows XP SP 2
• Vmware versi 7.0
1.5 Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran ringkasan pokok pembahasan ini penulis menguraikan dalam IV bab, dengan sisitematika penulisan sebagai berikut :
Bab I : Pendahuluan
Menguraikan secara umum latar belakang masalah,batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.
Bab II : Landasan Teori
Menguraikan hal-hal yang bersangkutan dan teori-teori jaringan yang digunakan untuk sharing data dalam suatu lokasi.
Bab III : Pembahasan
Bab ini berisi tentang cara masing-masing personal computer mengirim dan menerima data atau sharing data.
Bab IV : Penutup
Pada bab ini disampaikan kesimpulan pada pembahasan yang telah dilakukan. Dikemukakan juga beberapa saran yang mungkin dapat dipertimbangkan dan dimanfaatkan unutk memperbaiki kekurangan yang ada.
Virtualisasi dalam dunia teknologi infomasi (TI) sebagai cara untuk menyederhanakan semua bagian infrastruktur teknologi informasi, mulai dari server sampai storage, dan perangkat lainnya yang dipakai pengguna akhir. Virtualisasi ibarat pelumas yang menyatukan berbagai bagian komputasi yang sebelumnya berdiri sendiri, Baru-baru ini, virtualisasi digunakan sebagai cara untuk meningkatkan kesinambungan bisnis, baik untuk ketersediaan data yang tinggi, maupun pemulihan dari kerusakan, terhadap aplikasi-aplikasi yang secara historis berstatus tidak terlindung di dalam datacenter. Virtualisasi mengacu pada kemampuan menciptakan versi virtual atau abstrak dari sebuah perangkat fisik, seperti server, storage device, network, atau sistem operasi, yang kerangka kerjanya membagi sumber daya tersebut menjadi salah satu atau lebih lingkungan eksekusi. Atau dengan kata lain, virtualisasi membagi sebuah server yang memungkinkan berbagai aplikasi berbagi sumber daya fisik, seperti CPU dan RAM, dan mengelola sumber daya tersebut agar setiap aplikasi memiliki alokasi yang seimbang.
Berbagai tantangan yang dihadapi para client, seperti masalah biaya energi yang terus meningkat, infrastruktur teknologo informasi yang susah ditangani, ketidakefisienan sistem yang membatasi pertumbuhan bisnis, dan pemulihan kerusakan yang tidak bisa ditawar lagi.
Teknologi virtualisasi dengan menghadirkan pemutakhiran, dengan cara pendayagunaan teknologi komoditi, menghadirkan produk-produk dan teknologi canggih milik Sun, serta pemanfaatan keahlian global Sun dalam menyediakan produk-produk storage, software, dan system ke dalam sebuah komputer.
Trend sekarang ini berfokus pada virtual server, termasuk virtualisasi penyimpanan dan client device yang berkembang dengan cepat. Virtualisasi hadir untuk mengeliminasi duplikasi copy-an data di device penyimpanan yang nyata seperti contoh harddisk, ketika harus memaintain akses system tempat file disimpan (deduplikasi data) dalam ilusi. Hal tersebut juga sekaligus menghemat biaya kapasitas device penyimpanan, energi, upgrade software, dan akses ke aplikasi yang lebih luas. Namun, jika fungsi motherboard adalah untuk hardware pusat data, maka virtualisasi menggunakan mesin virtual.
1.2 Masalah dan Pembatasan Masalah
Masalah yang penulis ingin kemukakan pada penulisan ilmiah ini adalah bagaimana cara membuat sebuah server menggunakan windows server 2003 dan mail exchange dalam virtualisasi. Penulis hanya membatasi masalah hanya pada tahap perancangan virtualisasi dan instalasi virtual-virtual yaitu instalasi active directory, instalasi exchange server beserta client untuk menjalankan system.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulis melakukan penulisan ilmiah ini adalah meminimalisir cost, meminimalisir power, meminimalisir resource, meningkatkan fleksibelitas data, dan cepat dalam penyediaan kebutuhan server virtual.
1.4 Metode Penelitian
Pada penulisan ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian sebagai panduan dalam Melakukan penelitian dan pengujian membuat server beserta client dalam virtualisasi perkantoran. Melalui buku-buku panduan dan artikel-artikel pada internet. Dibutuhkan hardware seperangkat computer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut :
• 1,8 GHz CPU
• 2.5 GB RAM
• 1024x768 display
• 50 GB hard disk
Dibutuhkan software-software untuk perancangan virtualisasi server beserta active directory, exchange srever dan client, yaitu sebagai berikut :
• Windows server 2003
• Microsoft windows XP SP 2
• Vmware versi 7.0
1.5 Sistematika Penulisan
Sebagai gambaran ringkasan pokok pembahasan ini penulis menguraikan dalam IV bab, dengan sisitematika penulisan sebagai berikut :
Bab I : Pendahuluan
Menguraikan secara umum latar belakang masalah,batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.
Bab II : Landasan Teori
Menguraikan hal-hal yang bersangkutan dan teori-teori jaringan yang digunakan untuk sharing data dalam suatu lokasi.
Bab III : Pembahasan
Bab ini berisi tentang cara masing-masing personal computer mengirim dan menerima data atau sharing data.
Bab IV : Penutup
Pada bab ini disampaikan kesimpulan pada pembahasan yang telah dilakukan. Dikemukakan juga beberapa saran yang mungkin dapat dipertimbangkan dan dimanfaatkan unutk memperbaiki kekurangan yang ada.
Kamis, 27 Mei 2010
K-Mail
K-mail dapat dikatakan sebagai program e-mail yang matang, populer, mudah digunakan dan mengandung beragam fitur. Sebut saja misalnya dukungannya terhadap berbagai server mail, seprti POP3, SMTP, dan juga IMAP, dengan fasilitas multiple account, bahkan juga dengan ekstra sekuriti seprti SSL atau TSL. Ada pula multiple identity dengan kustomisasi yang terbilang lengkap.
Kalau koneksi internet masih lambat, K-mail juga menawarkan filter pada server POP sehingga anda tidak perlu lagi mendownload e-mail yang memang sudah terkategorikan junk. K-mail tidak serentan Microsoft Outlook. Sebagai contoh jika mencoba membuka sebuah attachment dalam bentuk apapun juga, K-mail akan selalu mengingatkan bahwa anda sedang melakukan tindakan yang mungkin berbahaya.
K-mail juga masih memiliki kekurangan kecil. Senagai contoh, K-mail tidak dapat digunakan untuk menyusun HTML mail, yakni mail yang tidak hanya teks semata tetapi dapat dilengkapi dengan pemformatan(cetak tebal, miring, garis bawah) atau gambar dan foto. Selain itu, yang kerap kali harus menyusun e-mail tentu juga membuthkan dukungan akan template. Sesuatu yang masih belum disediakan K-mail.
Kalau koneksi internet masih lambat, K-mail juga menawarkan filter pada server POP sehingga anda tidak perlu lagi mendownload e-mail yang memang sudah terkategorikan junk. K-mail tidak serentan Microsoft Outlook. Sebagai contoh jika mencoba membuka sebuah attachment dalam bentuk apapun juga, K-mail akan selalu mengingatkan bahwa anda sedang melakukan tindakan yang mungkin berbahaya.
K-mail juga masih memiliki kekurangan kecil. Senagai contoh, K-mail tidak dapat digunakan untuk menyusun HTML mail, yakni mail yang tidak hanya teks semata tetapi dapat dilengkapi dengan pemformatan(cetak tebal, miring, garis bawah) atau gambar dan foto. Selain itu, yang kerap kali harus menyusun e-mail tentu juga membuthkan dukungan akan template. Sesuatu yang masih belum disediakan K-mail.
Jumat, 14 Mei 2010
DASAR NETWORKING MODEL-MODEL REFERENSI
I. Pendahuluan
Jaringan komputer bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan terdapat jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam perusahaan tersebut. Internet yang mulai populer saat ini adalah suatu jaringan komputer raksasa yang merupakan jaringan komputer yang terhubung dan dapat saling berinteraksi. Hal ini dapat terjadi karena adanya perkembangan teknologi jaringan yang sangat pesat, sehingga dalam beberapa tahun saja jumlah pengguna jaringan komputer yang tergabung dalam Internet berlipat ganda.
II. Struktur jaringan computer
2.1. Sejarah dan Latar Belakang Jaringan
Ide pokok dari jaringan mungkin sudah setua usia telekomunikasi itu sendiri. Coba anda bayangkan ketika anda harus tinggal di jaman batu, yang ketika itu gendang digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi satu dengan lainnya. Andaikan manusia gua A ingin mengundang manusia gua B untuk bermain, tapi jarak B terlalu jauh dari A untuk mendengar suara gendang yang dibunyikannya. Apa yang akan dilakukan oleh A ? Mungkin si A akan datang langsung ke tempat B, membunyikan gendang yang lebih besar, atau meminta C yang tinggal di antara A dan B untuk menyampaikan pesan ke B. Pilihan terakhir inilah yang merupakan dasar dari jaringan.
Terlepas dari masalah jaman batu, sekarang kita memiliki komputer yang canggih. Dimana komputer yang kita miliki sekarang dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya melalui kabel tembaga, kabel optik, gelombang microwave, dan medium komunikasi lainnya.
Sebagai hasil dari usaha para programmer dari seluruh dunia, Linux tidak akan tercipta tanpa Internet. Jadi tidaklah mengherankan apabila pada tahap awal pengembangan, beberapa orang mulai mengerjakan kemampuan jaringan di Linux. implementasi UUCP di Linux sudah ada sejak awal dan jaringan dengan basis TCP/IP mulai dikerjakan sejak musim gugur 1992, ketika Ross Biro dan yang lainnya mengerjakan sesuatu yang kini disebut dengan Net-1.
Setelah Ross berhenti dalam pengembangan pada Mei 1993, Fred Van Kempen mulai bekerja pada implementasi yang baru, menulis ulang bagian terbesar dalam kode. Proyek ini dikenal dengan Net-2. Peluncuran yang pertama adalah Net-2d, dibuat pada musim panas 1993, dan telah dibantu kembangkan oleh beberapa orang, terutama Alan Cox. Hasil pekerjaan Alan dikenal dengan nama Net-3 setelah Linux 1.0 diluncurkan. Kode Net-3 masih dikembangkan lebih lanjut untuk Linux 1.2 dan Linux 2.0. Kernel 2.2 dan seterusnya menggunakan versi Net-4 untuk mendukung jaringan, yang masih tetap menjadi standar sampai saat ini.
Kode untuk jaringan Linux Net-4 menawarkan berbagai macam driver dan kemampuan khusus. Protokol standar Net-4 mencakup :
• SLIP dan PPP (untuk mengirimkan data melalui route serial)
• PLIP (untuk route paralel)
• IPX (untuk jaringan yang kompatibel dengan Novell)
• Appletalk (untuk jaringan Apple)dan AX.25
• NetRom dan Rose (untuk jaringan radio amatir)
Sedangkan kemampuan standar Net-4 mencakup firewall IP, penghitungan IP, dan IP masquerade. IP tunneling dalam berbagai sudut dan kebijaksanaan routing juga didukung. Dukungan untuk berbagai macam tipe perlatan ethernet, untuk mendukung FDDI, Token Ring, Frame Relay, ISDN, dan kartu ATM.
Sebagai tambahan ada beberapa kemampuan yang sangat mendukung fleksibilitas dari Linux. Kemampuan ini termasuk implementasi sistem berkas SMB, yang bekerja bersama dengan aplikasi seperti lanmanager dan Ms. Windows, yang disebut Samba, yang diciptakan oleh Andrew Tridgell, dan sebuah implementasi Novell NCP (Protokol Inti Netware).
Implementasi jaringan Net-4 sekarang cukup matang dan digunakan dalam banyak situs di seluruh dunia. Banyak waktu yang tersita untuk meningkatkan kemampuan implementasi Net-4. Linux juga seringkali digunakan dalam lingkungan penyedia jasa Internet (ISP). Linux digunakan untuk membangun World Wide Web (WWW) server, mail server, dan news server yang murah dan terjamin. Sekarang ini sudah ada pengembangan yang cukup besar dalam Linux, dan beberapa versi kernel Linux saat ini menawarkan generasi terbaru IPv6 sebagai suatu standar. Mengingat besarnya peran timbal balik antara pengembangan Linux dan jaringan, mungkin akan sulit bagi kita untuk membayangkan Linux tanpa dukungan jaringan yang standar.
Kita akan membahas tiga macam tipe jaringan, tapi fokus utama akan diarahkan pada TCP/IP karena protokol inilah yang paling populer digunakan baik dalam jaringan lokal (LAN) maupun jaringan yang lebih besar (WAN), seperti Internet. Kita juga akan mempelajari UUCP dan IPX. Dahulu kala UUCP banyak digunakan untuk mengirim berita (news) dan pesan (mail) melalui koneksi telepon dialup. Memang saat ini UUCP sudah jarang digunakan, tapi tetap masih berguna dalam situasi tertentu. Sedangkan protokol IPX banyak digunakan dalam lingkungan Novell Netware dan di bagian belakang akan dijelaskan lebih lanjut cara mengkoneksikan mesin Linux anda dengan jaringan Novell. Ketiganya merupakan protokol jaringan dan digunakan untuk medium pengiriman data antar komputer.
Kita mendefinisikan jaringan sebagai kumpulan host yang dapat berkomunikasi satu dengan lainnya, yang seringkali bergantung pada pelayanan (service) dari beberapa host komputer yang dikhususkan fungsinya sebagai relay data antar komputer. Host biasanya berupa komputer, tapi tidak selalu, X terminal dan printer cerdas juga bisa dianggap sebagai suatu host. Sekelompok kecil host disebut sebagai situs.
Komunikasi adalah mustahil tanpa bahasa atau kode yang dapat digunakan untuk komunikasi. Dalam jaringan komputer, bahasa ini seringkali dianalogikan protokol. Tapi perlu diingat, anda tidak bisa membayangkan protokol ini adalah suatu aturan yang tertulis, tapi leibih sebagai kode yang telah diformat sedemikian hingga. Dalam bahasa yang sama, protokol digunakan dalam jaringan komputer adalah bukan apa-apa melainkan suatu aturan tegas untuk pertukaran pesan antara dua atau lebih host.
2.2. Jaringan TCP/IP
• Pendahuluan
Aplikasi jaringan moderen membutuhkan pendekatan yang kompleks untuk memindahkan data dari satu mesin ke mesin lainnya. Jika anda mengatur sebuah mesin Linux dengan banyak user, tiap pengguna mungkin secara simultan ingin terhubung dengan remote host dalam jaringan. Anda harus memikirkan cara sehingga mereka bisa berbagai jaringan tanpa harus menggangu yang lain.
Pendekatan yang digunakan dalam protokol jaringan moderen adalah packet switching. Sebuah paket adalah sebagian kecil data yang ditransfer dari satu mesin ke mesin lainnya melalui sebuah jaringan. Proses switching berlangsung ketika datagram dikirim melalui tiap link dalam jaringan. Sebuah jaringan dengan packet switching saling berbagi sebuah link jaringan tunggal diantara banyak pengguna dengan mengirim paket dari satu pengguna ke pengguna lainnya melalui link tersebut.
Pemecahan yang digunakan oleh sistem UNIX dan banyak sistem lainnya adalah dengan mengadapatasikan TCP/IP. Di atas sudah disebutkan mengenai datagram, secara teknis datagram tidak memiliki definisi yang khusus tetapi seringkali disejajarkan artinya dengan paket.
2.3. Protokol Internet (IP)
Tentu, anda tidak menginginkan jaringan dibatasi hanya untuk satu ethernet atau satu koneksi data point to point. Secara ideal, anda ingin bisa berkomunikasi dengan host komputer diluar tipe jaringan yang ada. Sebagai contoh, dalam instalasi jaringan yang besar, biasanya anda memiliki beberapa jaringan terpisah yang harus disambung dengan motode tertentu.
Koneksi ini ditangani oleh host yang dikhususkan sebagai gateway yang menangani paket yang masuk dan keluar dengan mengkopinya antara dua ethernet dan kabel optik. Gateway akan bertindak sebagai forwarder. Tata kerja dengan mengirimkan data ke sebuah remote host disebut routing, dan paket yang dikirim seringkali disebut sebagai datagram dalam konteks ini. Untuk memfasilitasisasi hal ini, pertukaran datagram diatur oleh sebuah protokol yang independen dari perangkat keras yang digunakan, yaitu IP (Internet Protocol).
Keuntungan utama dari IP adalah IP mengubah jaringan yang tidak sejenis menjadi jaringan yag homogen. Inilah yang disebut sebagai Internetworking, dan sebagai hasilnya adalah internet. Perlu dibedakan antara sebuah internet dan Internet, karena Internet adalah definisi resmi dari internet secara global. Tentu saja, IP juga membutuhkan sebuah perangkat keras dengan cara pengalamatan yang independen. Hal ini diraih dengan memberikan tiap host sebuah 32 bit nomor yang disebut alamat IP. Sebuah alamat IP biasanya ditulis sebagai empat buah angka desimal, satu untuk tiap delapan bit, yang dipisahkan oleh koma. Pengalamatan dengan nama IPv4 (protokol internet versi 4)ini lama kelamaan menghilang karena standar baru yang disebut IPv6 menawarkan pengalamatan yang lebih fleksibel dan kemampuan baru lainnya. Setelah apa yang kita pelajari sebelumnya, ada tiga tipe pengalamatan, yaitu ada nama host, alamat IP dan alamat perangkat keras, seperti pengalamatan pada alamat enam byte pada ethernet.
Untuk menyederhanakan peralatan yang akan digunakan dalam lingkungan jaringan, TCP/IP mendefinisikan sebuah antar muka abstrak yang melaluinya perangkat keras akan diakses. Antar muka menawarkan satu set operasi yang sama untuk semua tipe perangkat keras dan secara mendasar berkaitan dengan pengiriman dan penerimaan paket. Sebuah antar muka yang berkaitan harus ada di kernel, untuk setiap peralatan jaringan. Sebagai contoh, antar muka ethernet di Linux, memiliki nama eth0 dan eth1, antar muka PPP memiliki nama ppp0 dan ppp1, sedangkan antar muka FDDI memiliki nama fddi0 dan fddi1. Semua nama antar muka ini bertujuan untuk konfigurasi ketika anda ingin mengkonfigurasinya, dan mereka tidak memiliki arti lain dibalik fungsinya. Sebelum digunakan oleh jaringan TCP/IP, sebuah antar muka harus diberikan sebuah alamat IP yang bertugas sebagai tanda pengenal ketika berkomunikasi dengan yang lain. Alamat ini berbeda dengan nama antar muka yang telah disebutkan sebelumnya; jika anda menganalogikan sebuah antar muka dengan pintu, alamat IP seperti nomor rumah yang tergantung di pintu tersebut.
Paramater peralatan yang lain, mungkin sekali untuk diatur, misalnya ukuran maksimum datagram yang dapat diproses oleh sebuah nomor port keras, yang biasanya disebut Unit Transfer Maksimum atau Maximum Transfer Unit (MTU). Protokol Internet (IP) mengenali alamat dengan 32 bit nomor. Tiap mesin diberikan sebuah nomor yang unik dalam jaringan. Jika anda menjalankan sebuah jaringan lokal yang tidak memiliki route TCP/IP dengan jaringan lain, anda harus memberikan nomor tersebut menurut keinginan anda sendiri. Ada beberapa alamat IP yang sudah ditetapkan untuk jaringan khusus. Sebuah domain untuk situs di Internet, alamatnya diatur oleh badan berotoritas, yaitu Pusat Informasi Jaringan atau Network Information Center(NIC).
Alamat IP terbagi atas 4 kelompok 8 bit nomor yang disebut oktet untuk memudahkan pembacaan. Sebagai contoh quark.physics.groucho.edu memiliki alamat IP 0x954C0C04, yang dituliskan sebagai 149.76.12.4. Format ini seringkali disebut notasi quad bertitik. Alasan lain untuk notasi ini adalah bahwa alamat IP terbagi atas nomor jaringan, yang tercantum dalam oktet pertama, dan nomor host, pada oktet sisanya. Ketika mendaftarkan alamat IP ke NIC, anda tidak akan diberikan alamat untuk tiap host yang anda punya. Melainkan, anda hanya diberikan nomor jaringan, dan diijinkan untuk memberikan alamat IP dalam rentang yang sudah ditetapkan untuk tiap host sesuai dengan keinginan anda sendiri.
Banyaknya host yang ada akan ditentukan oleh ukuran jaringan itu sendiri. Untuk mengakomodasikan kebutuhan yang berbeda - beda, beberapa kelas jaringan ditetapkan untuk memenuhinya, antara lain:
1. Kelas A
Terdiri atas jaringan 1.0.0.0 sampai 127.0.0.0. Nomor jaringan ada pada oktet pertama. Kelas ini menyediakan alamat untuk 24 bit host, yang dapat menampung 1,6 juta host per jaringan.
2. Kelas B
Terdiri atas jaringan 128.0.0.0 sampai 191.255.0.0. Nomor jaringan ada pada dua oktet yang pertama. Kelas ini menjangkau sampai 16.320 jaringan dengan masing - masing 65024 host.
3. Kelas C
Terdiri atas jaringan 192.0.0.0 sampai 223.255.255.0. Nomor jaringan ada pada tiga oktet yang pertama. Kelas ini menjangkau hingga hampir 2 juta jaringan dengan masing - masing 254 host.
4. Kelas D,E, dan F
Alamat jaringan berada dalam rentang 224.0.0.0 sampia 254.0.0.0 adalah untuk eksperimen atau disediakan khusus dan tidak merujuk ke jaringan manapun juga. IP muliticast, yang adalah service yang mengijinkan materi untuk dikirim ke banyak tempat di Internet pada suatu saat yang sama, sebelumnya telah diberikan alamat dalam rentang ini.
Oktet 0 dan 255 tidak dapat digunakan karena telah dipesan sebelumnya untuk kegunaan khusus. Sebuah alamat yang semua bagian bit host-nya adalah 0 mengacu ke jaringan, sedang alamat yang semua bit host-nya adalah 1 disebut alamat broadcast. Alamat ini mengacu pada alamat jaringan tertentu secara simultan. Sebagai contoh alamat 149.76.255.255 bukanlah alamat host yang sah, karena mengacu pada semua host di jaringan 149.76.0.0. Sejumlah alamat jaringan dipesan untuk kegunaan khusus. 0.0.0.0 dan 127.0.0.0 adalah contohnya. Alamat yang pertama disebut default route, sedangkan yang kedua adalah alamat loopback.
Jaringan 127.0.0.0 dipesan untuk lalu lintas IP lokal menuju ke host anda. Biasanya alamat 127.0.0.1 akan diberikan ke suatu antar muka khusus pada host anda, yaitu antar muka loopback, yang bertindak seperti sebuah sirkuit tertutup. Paket IP yang dikirim ke antar muka ini dari TCP atau UDP akan dikembalikan lagi. Hal ini akan membantu anda untuk mengembangkan dan mengetes perangkat lunak jaringan tanpa harus menggunakan jaringan yang sesungguhnya. Jaringan loopback juga memberikan anda kemudahan menggunakan perangkat lunak jaringan pada sebuah host yang berdiri sendiri. Proses ini tidak seaneh seperti kedengarannya. Sebagai contoh banyak situs UUCP yang tidak memiliki konektivitas sama sekali, tapi tetap ingin menggunakan sistem news INN. Supaya dapat beroperasi dengan baik di Linux, INN membutuhkan antar muka loopback.
Beberapa rentang alamat dari tiap kelas jaringan telah diatur dan didesain 'pribadi' atau 'dipesan'. Alamat ini dipesan untuk kepentingan jaringan pribadi dan tidak ada di rute internet. Biasanya alamat ini digunakan untuk organisasi untuk menciptakan intranet untuk mereka sendiri, bahkan jaringan yang kecil pun akan merasakan kegunaan dari alamat itu.
Rentang Alamat IP untuk fungsi khusus
Kelas jaringan
• A 10.0.0.0 sampai 10.255.255.255
• B 172.16.0.0 sampai 172.31.0.0
• C 192.168.0.0 sampai 192.168.255.0
2.4. Protokol Pengontrol Transmisi (TCP)
Mengirimkan datagram dari satu host ke host bukanlah segalanya. Jika anda login, informasi yang dikirim harus dibagi menjadi beberapa paket oleh si pengirim dan digabungkan kembali menjadi sebuah karakter stream oleh si penerima. Proses ini memang tampaknya sederhana tapi sebenarnya tidak sesederhana kelihatannya. Sebuah hal penting yang harus anda ingat adalah bahwa IP tidak menjamin. Asumsikan bahwa ada sepuluh orang dalam ethernet yang mulai men-download, maka jumlah lalu lintas data yang tercipta mungkin akan terlalu besar bagi sebuah gateway untuk menanganinya dengan segala keterbatasan yang ada. IP menyelesaikan masalah ini dengan membuangnya. Paket yang dikirim akan hilang tanpa bisa diperbaiki. Karenanya host harus bertanggungjawab untuk memeriksa integritas dan kelengkapan data yang dikirim dan pengiriman ulang data jika terjadi error.
Proses ini dilakukan oleh protokol lain, TCP ( Transmision Control Protocol), yang menciptakan pelayanan yang terpercaya di atas IP. Karakteristik inti dari TCP adalah bahwa TCP menggunakan IP untuk memberikan anda ilusi dari koneksi sederhana antara dua proses di host dan remote machine. Jadi anda tidak perlu khawatir tentang bagaimana dan route mana yang ditempuh oleh data. Sebuah koneksi TCP bekerja seperti sebuah pipa dua arah dimana proses dari kedua arah bisa menulis dan membaca. Pikirkan hal ini seperti halnya sebuah pembicaraan melalui telepon.
TCP mengidentifikasikan titik ujung dari sebuah koneksi dengan alamat IP dari kedua host yang terlibat dan jumlah port yang dimiliki oleh tiap - tiap host. Port dapat dilihat sebagai sebuah titik attachment untuk tiap koneksi jaringan. Jika kita lebih mendalami contoh telepon sebelumnya, dan anda dapat membayangkan kota sebagai suatu host, kita dapat membandingkan alamat IP dengan kode area (dimana nomor IP akan dipetakan ke kota), dan nomor port dengan kode lokal (dimana nomor port dipetakan ke nomor telepon). Sebuah host tunggal bisa mendukung berbagai macam service, yang masing - masing dibedakan dari nomor port-nya.
Dalam contoh login, aplikasi client membuka port dan terhubung ke port di server dimana dia login. Tindakan ini akan membangun sebuah koneksi TCP. Dengan menggunakan koneksi ini, login service akan menjalankan prosedur autorisasi dan memunculkan shell. Standar masukan dan keluaran dari shell akan disambungkan ke koneksi TCP, jadi apapun yang anda ketik ke login service, akan dikirimkan melalui TCP stream dan dikirimkan ke shell sebagai standar masukan.
2.5. Protokol Pengontrol Pesan di Internet (ICMP)
IP memiliki protokol lain yang mendampinginya yang belum pernah kita bahas sebelumnya, yaitu ICMP ( Internet Control Message Protocol). ICMP digunakan oleh kode jaringan di kernel untuk mengkomunikasikan pesan error ke host lainnya. Sebagai contoh, anda ingin melakukan telnet, tapi tidak ada proses yang menangkap pesan tersebut di port. Ketika paket TCP pertama untuk port tersebut tiba, lapisan jaringan akan mengenalinya dan kemudian akan langsung mengembalikan sebuah pesan ICMP yang menyatakan bahwa port tidak dapat dijangkau.
Protokol ICMP menyediakan beberapa pesan yang berbeda, dimana banyak dari pesan tersebut berhubungan dengan kondisi error. Tapi bagaimana pun juga, ada suatu pesan yang menarik yang disebut pesan redirect. Pesan ini dihasilkan oleh modul routing ketika tertedeteksi bahwa ada host lain yang menggunkannya sebagai gateway, walaupun ada rute yang lebih pendek. Sebagai contoh, setelah melakukan booting, tabel routingnya kemungkinan tidak lengkap. Tabel ini mungkin berisi rute ke jaringan lain. Sehingga paket yang dikirim tidak sampai ke tujuannya, malah sampai ke jaringan lain. Ketika menerima sebuah datagram, maka server yang menerimanya akan menyadari bahwa rute tersebut adalah pilihan rute yang buruk dan meneruskannya ke jaringan lain.
Hal ini sepertinya jalan terbaik untuk menghindari pengaturan seting secara manual, kecuali setingan dasarnya saja. Tapi bagaimana pun juga, waspadalah selalu untuk tidak terlalu bergantung pada skema routing yang dinamis, baik itu RIP ataupun pesan indirect ICMP. Indirect ICMP dan RIP menawarkan anda sedikit atau tidak sama sekali pilihan untuk memverifikasi bahwa beberapa informasi routing memerlukan autentifikasi. Sebagai konsekuensi, kode jaringan Linux mengancam pesan indirect jaringan seakan-akan mereka adalah indirect host . Hal ini akan meminimalkan kerusakan yang diakibatkan oleh serangan dan membatasinya hanya ke satu host saja, daripada keseluruhan jaringan. Pada sisi yang lain, ini berarti sedikit lalu lintas dihasilkan dalam kejadian dari suatu kondisi yang masuk akal, seakan-akan tiap host menyebabkan terbentuknya pesan indirect ICMP. Sebenarnya ketergantungan pada ICMP tidak langsung dianggap sebagai suatu yang buruk.
2.6. Protokol Datagram Pengguna (UDP)
Tentu saja, TCP bukanlah satu-satunya protokol dalam jaringan TCP/IP. Walaupun TCP cocok untuk aplikasi untuk login, biaya yang dibutuhkan terbatas untuk aplikasi semacam NFS, dimana lebih baik kita menggunakan saudara sepupu dari TCP yang disebut UDP ( User Datagram Protocol. Seperti halnya TCP, UDP memperbolehkan sebuah aplikasi untuk menghubungi sebuah service pada port tertentu dari remote machine, tapi untuk itu tidak diperlukan koneksi apa pun juga. Sebaliknya, anda bisa mengirimkan paket tunggal ke pelayanan tujuan, apa pun juga namanya.
Asumsikan bahwa anda ingin menggunakan sejumlah kecil data dari server basis data. Pengambilan data tersebut membutuhkan minimal tiga datagram untuk membangun sebuah koneksi TCP, tiga lainnya untuk mengirim dan mengkonfirmasikan sejumlah kecil data tiap kali jalan, sedangkan tiga lainnya dibutuhkan untuk menutup koneksi. UDP menyediakan kita pelayanan yang sama dengan hanya menggunakan dua datagram. UDP bisa dikatakan hanya membutuhkan sedikit koneksi, dan tidak menuntut kita untuk membangun dan menutup koneksi. Kita hanya perlu untuk meletakkan data kita pada datagram dan mengirimkannya ke server. server akan memformulasikan balasannya, meletakkan data balasan ke dalam datagram yang dialamatkan kembali ke kita, dan mengirimkan balik. Walaupun UDP lebih cepat dan efisien daripada TCP untuk transaksi yang sederhana, UDP tidak didesain untuk menghadapi hilangnya datagram pada saat pengiriman. Semuanya tergantung pada aplikasi, sebagai contoh mungkin nama server, untuk menangani hal ini.
III. Jaringan komputer
3.1. Pengertian.
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah.
3.2. Jenis-jenis Jaringan
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
3.2.1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce,misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
3.2.2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3.2.3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
3.2.4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
3.2.5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bias dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
3.3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan computer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
3.3.1.Topologi BUS
Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel.
Linear Bus: Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi.
Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.
Keuntungan
• Hemat kabel
• Layout kabel sederhana
• Mudah dikembangkan
Kerugian
• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
• Kepadatan lalu lintas
• Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
• Diperlukan repeater untuk jarak jauh
3.3.2. Topologi TokenRING
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan computer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.
Keuntungan
• Hemat Kabel
Kerugian
• Peka kesalahan
• Pengembangan jaringan lebih kaku
3.3.3. Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan
• Paling fleksibel
• Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian
jaringan lain
• Kontrol terpusat
• Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
• Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian
• Boros kabel
• Perlu penanganan khusus
• Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
3.3.4. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan. Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai.
3.3.5. Topologi MESH
Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.
3.3.6.Topologi POHON
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7.
Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.
3.3.7. Topologi LINIER
Jaringan komputer dengan topologi linier biasa disebut dengan topologi linier bus, layout ini termasuk layout umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik koneksi (komputer) yang dihubungkan dengan konektor yang disebut dengan T Connector dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah terminator. Konektor yang digunakan bertipe BNC (British Naval Connector), sebenarnya BNC adalah nama konektor bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Coaxial Thinnet). Installasi dari topologi linier bus ini sangat sederhana dan murah tetapi maksimal terdiri dari 5-7 Komputer.
Tipe konektornya terdiri dari
1. BNC Kabel konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke T konektor.
2. BNC T konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke komputer.
3. BNC Barrel konektor ---> Untuk menyambung 2 kabel BNC.
4. BNC Terminator ---> Untuk menandai akhir dari topologi bus.
Keuntungan dan kerugian dari jaringan komputer dengan topologi linier bus adalah :
• Keuntungan, hemat kabel, layout kabel sederhana, mudah dikembangkan, tidak butuh kendali pusat, dan penambahan maupun pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.
• Kerugian, deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan lalu lintas tinggi, keamanan data kurang terjamin, kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan diperlukan Repeater untuk jarak jauh.
3.4. Manfaat Jaringan Komputer
• Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersamasama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan computer mangatasi masalah jarak.
• Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan.
• Menghemat uang. Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan computer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari computer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer pribadi.
IV. TYPE JARINGAN KOMPUTER
Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
4.1. Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
4.2. Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
V. Protokol
Protokol adalah aturan-aturan main yang mengatur komunikasidiantara beberapa komputer di dalam sebuah jaringan, aturan itu termasuk di dalamnya petunjuk yang berlaku bagi cara-cara atau metode mengakses sebuah jaringan, topologi fisik, tipe-tipe kabel dan kecepatan transfer data. Protokol-Protokol yang dikenal adalah sebagai berikut
5.1.Ethernet
Protocol Ethernet sejauh ini adalah yang paling banyak digunakan, Ethernet menggunakan metode akses yang disebut CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection). Sistem ini menjelaskan bahwa setiap komputer memperhatikan ke dalam kabel dari network sebelum mengirimkan sesuatu ke dalamnya. Jika dalam jaringan tidak ada aktifitas atau bersih computer akan mentransmisikan data, jika ada transmisi lain di dalam kabel, komputer akan menunggu dan akan mencoba kembali transmisi jika jaringan telah bersih. kadangkala dua buah komputer melakukan transmisi pada saat yang sama, ketika hal ini terjadi, masing-masing komputer akan mundur dan akan menunggu kesempatan secara acak untuk mentransmisikan data kembali. metode ini dikenal dengan koalisi, dan tidak akan berpengaruh pada kecepatan transmisi dari network.
Protokol Ethernet dapat digunakan untuk pada model jaringan Garis lurus , Bintang, atau Pohon . Data dapat ditransmisikan melewati kabel twisted pair, koaksial, ataupun kabel fiber optic pada kecepatan 10 Mbps.
5.2.LocalTalk
LocalTalk adalah sebuh protokol network yang di kembangkan oleh Apple Computer, Inc. untuk mesin-mesin komputer Macintosh . Metode yang digunakan oleh LocalTalk adalah CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance). Hampir sama dengan CSMA/CD.. Adapter LocalTalk dan cable twisted pair khusus dapat digunakan untuk menghubungkan beberapa computer melewati port serial. Sistem Operasi Macintosh memungkinkan koneksi secara jaringan peer-to-peer tanpa membutuhkan tambahan aplikasi khusus Protokol LocalTalk dapat digunakan untuk model jaringan Garis Lurus , Bintang , ataupun model Pohon dengan menggunakan kabel twisted pair . Kekurangan yang paling mencolok yaitu kecepatan transmisinya. Kecepatan transmisinya hanya 230 Kbps.
5.3.Token Ring
Protokol Token di kembangkan oleh IBM pada pertengahan tahun 1980. Metode Aksesnya melalui lewatnya sebuah token dalam sebuah lingkaran seperti Cincin . Dalam lingkaran token, komputer-komputer dihubungkan satu dengan yang lainnya seperti sebuah cincin. Sebuah Sinyal token bergerak berputar dalamsebuah lingkaran (cincin) dalam sebuah jaringan dan bergerak dari sebuah komputer-menuju ke komputer berikutnya, jika pada persinggahan di salah satu komputer ternyata ada data yang ingin ditransmisikan, token akan mengangkutnya ke tempat dimana data itu ingin ditujukan, token bergerak terus untuk saling mengkoneksikan diantara masing-masing komputer.
Protokol Token Ring membutuhkan model jaringan Bintang dengan menggunakan kabel twisted pair atau kabel fiber optic . Dan dapat melakukan kecepatan transmisi 4 Mbps atau 16 Mbps. Sejalan dengan perkembangan Ethernet, penggunaan Token Ring makin berkurang sampai sekarang.
5.4.FDDI
Fiber Distributed Data Interface (FDDI) adalah sebuah Protokol jaringan yang menghubungkan antara dua atau lebih jaringan bahkan pada jarak yang jauh . Metode aksesnyayang digunakan oleh FDDI adalah model token . FDDI menggunakan dua buah topologi ring secara fisik. Proses transmisi baiasanya menggunakan satu buah ring, namun jika ada masalah ditemukan akan secara otomatis menggunakan ring yang kedua.
Sebuah keuntungan dari FDDI adalah kecepatan dengan menggunakan fiber optic cable pada kecepatan 100 Mbps.
5.5.ATM
ATM adalah singkatan dari Asynchronous Transfer Mode (ATM) yaitu sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan pada kecepatan 155 Mbps atau lebih . ATM mentarnsmisikan data kedalam satu paket dimana pada protokol yang lain mentransfer pada besar-kecilnya paket. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. ATM bekerja pada model topologi Bintang , dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair . ATM pada umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih LAN . dia juga banyak dipakai oleh Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet untuk klien mereka
VI. Referensi Model OSI (Open System Interconnection)
Model referensi OSI merupakan model kerangka kerja yang diterima secara global bagi pengembangan standar yang lengkap dan terbuka. Model OSI membantu menciptakan standar terbuka antar system untuk saling berhubungan dan saling berkomunikasi terutama dalam bidang teknologi informasi.
Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model ini diciptakan berdasarkan sebuah proposal yang dibuat oleh The International Standards Organization (ISO) sebagai langkah awal menuju standarisasi protokol Internasional yang digunakan pada berbagai Layer .
Model OSI memiliki tujuh Layer. Prinsip-prinsip yang digunakan bagi ketujuh Layer tersebut adalah :
1. Sebuah Layer harus dibuat bila diperlukan tingkat abstraksi yang berbeda.
2. Setiap Layer harus memiliki fungsi-fungsi tertentu.
3. Fungsi layer di bawahnya adalah sebagai pendukung fungsi layer di atasnya.
4. Fungsi setiap Layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan standar protocol internasional.
5. Batas-batas Layer diusahakan agar meminimalkan aliran informasi yang melewati interface.
6. Jumlah Layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda tidak perlu disatukan dalam satu Layer diluar keperluannya. Akan tetapi jumlah Layer juga harus diusahakan sesedikit mungkin ehingga arsitektur jaringan tidak menjadi sulit dipakai.
6.1.Tujuan OSI
1. Koordinasi berbagai kegiatan.
2. Penyimpanan data.
3. Manajemen sumber dan proses.
4. Keandalan dan keamanan sistem pendukung perangkat lunak.
5. Membuat kerangka agar sistem / jaringan yang mengikutinya dapat saling berkomunikasi/ saling bertukar informasi, sehingga tidak tergantung merk dan model peralatan.
6. 3 layer pertama adalah interface antara terminal dan jaringan yang dipakai bersama, 4 layer selanjutnya adalah hubungan antara software.
7. Antar layer berlainan terdapat interface, layer yang sama terdapat protokol.
6.2.Pengelompokan Layer OSI
Upper layers fokus pada aplikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Upper layers berurusan dengan persoalan aplikasi dan pada umumnya diimplementasi hanya pada software.
Lower layers merupakan intisari komunikasi data melalui jaringan aktual. Lower layers mengendalikan persoalan transport data. Lapisan fisik dan lapisan data link diimplementasikan ke dalam hardware dan software. Lower layers yang lain pada umumnya hanya diimplementasikan dalam software.
6.3.Interaksi antar layer OSI
Interaksi antar layer OSI yang dapat terjadi adalah seperti gambar di bawah ini:
Interaksi dengan layer diatasnya.
Interaksi dengan layer peer di sistem yang berbeda.
Interaksi dengan layer dibawahnya.
Model OSI dan Komunikasi antar sistem dapat di gambarkan seperti gambar di bawah ini :
6.4. Layer-layer OSI
Model referensi OSI secara konsepsual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik, seperti yang dijelaskan dibawah ini :
• Physical Layer
Physical Layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit juga, dan bukan 0 bit. Secara umum masalah-masalah desain yang ditemukan di sini berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface prosedural, dan media fisik yang berada di bawah lapisan fisik.
• Data link Layer
Tugas utama data link Layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan ke Network Layer, data link Layer melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecah-mecah data input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian data link Layer mentransmisikan frame tersebut secara berurutan , dan memproses acknowled- gement frame yang dikirim kembali oleh penerima. Masalah-masalah lainnya yang timbul pada data link Layer (dan juga sebagian besar Layer-Layer di atasnya) adalah mengusahakan kelancaran proses pengiriman data dari pengirim yang cepat ke penerima yang lambat. Mekanisme pengaturan lalu-lintas data harus memungkinkan pengirim mengetahui jumlah ruang buffer yang dimiliki penerima pada suatu saat tertentu. Secara umum tugas
utama dari data link dalam proses komunikasi data adalah :
1. Framing : Membagi bit stream yang diterima dari lapisan network menjadi unit-unit data yang disebut frame.
2. Physical Addressing : definisi identitas pengirim dan /atau penerima yang ditambahkan dalam header.
3. Flow Control : melakukan tindakan untuk membuat stabil laju bit jika rate atau laju bit stream berlebih atau berkurang.
4. Error Control : penambahan mekanisme deteksi dan retransmisi frame-frame yang gagal terkirim.
5. Communication Control : menentu-kan device yang harus dikendalikan pada saat tertentu jika ada dua koneksi yang sama.
• Network Layer
Network Layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. Masalah desain yang penting adalah bagaimana caranya menentukan route pengiriman paket dari sumber ke tujuannya. Bila pada saat yang sama dalam sebuah subnet terdapat terlalu banyak paket, maka ada kemungkinan paket-paket tersebut tiba pada saat yang bersamaan. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya bottleneck. Pengendalian kemacetan seperti itu juga merupakan tugas Network Layer. memungkinkan jaringan-jaringan yang berbeda seperti protocol yang berbeda, pengalamatan dan Arsitektur jaringan yang berbeda untuk saling terinterkoneksi. Secara umum tugas utama dari Network dalam proses komunikasi data adalah :
1. Logical Addressing : pengalamatan secara logis ditambahkan pada header lapisan network. Pada jaringa TCP/IP pengalamatan logis ini dikenal dengan sebutan IP Address.
2. Routing : Hubungan antar jaringan yang membentuk internet-work membutuhkan metode jalur alamat agar paket dapat ditransferdari satu device yang berasal dari jaringan satu menuju device lain pada jaringan yang lain. Fungsi routing didukung oleh routing protocol yaitu protocol yang bertujuan mencari jalan terbaik manuju tujuan dan tukar-menukar informasi tentang topologi jaringan dengan router yang lainnya.
• Transport Layer
Fungsi dasar transport Layer adalah menerima data dari session Layer, memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data ke Network Layer, dan menjamin bahwa semua potongan data tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar. Selain itu, semua hal tersebut harus dilaksanakan secara efisien, dan bertujuan dapat melindungi Layer-Layer bagian atas dari perubahan teknologi hardware yang tidak dapat dihindari.
• Session Layer
Session Layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session dengan pengguna lainnya. Sebuah session selain memungkinkan transport data biasa, seperti yang dilakukan oleh transport Layer, juga menyediakan layanan yang istimewa untuk aplikasi-aplikasi tertentu. Sebuah session digunakan untuk memungkinkan seseorang pengguna log ke remote timesharing system atau untuk memindahkan file dari satu mesin kemesin lainnya.
• Presentation Layer
Pressentation Layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu. Pressentation Layer tidak mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan sendiri suatu masalah. presentation Layer memperhatikan syntax dan semantik informasi yang dikirimkan contoh layanan pressentation adalah encoding data.
• Application Layer
Application Layer memiliki fungsi untuk menentukan terminal virtual jaringan abstrak, serhingga editor dan program-program lainnya dapat ditulis agar saling bersesuaian. Untuk menangani setiap jenis terminal, satu bagian software harus ditulis untuk memetakan fungsi terminal virtual jaringan ke terminal sebenarnya. Fungsi Application Layer lainnya adalah pemindahan file. Sistem file yang satu dengan yang lainnya memiliki konvensi penamaan yang berbeda, cara menyatakan baris-baris teks yang berbeda, dan sebagainya. Perpindahan file dari sebuah sistem ke sistem lainnya yang berbeda memerlukan penanganan untuk mengatasi adanya ketidak-kompatibelan ini. Tugas appication Layer, seperti pada surat elektronik, remote job entry, directory lookup, dan berbagai fasilitas bertujuan umum dan fasilitas bertujuan khusus lainnya. Protokol-protokol yang terdapat pada lapisan aplikasi diantaranya adalah FTP, SMTP, dan HTTP.
VII. Referensi Model TCP/IP(Transfer Control Protokol/Internet Protocol)
Arsitektur TCP/IP lebih sederhana dari pada tumpukan protokol OSI, yaitu berjumlah 5 lapisan protokol. Jika diperhatikan pada Gambar Perbandingan TCP/IP dan OSI, ada beberapa lapisan pada model OSI yang dijadikan satu pada arsitektur TCP/IP. Gambar tersebut juga menjelaskan protokol-protokol apa saja yang digunakan pada setiap lapisan di TCP/IP model. Beberapa protokol yang banyak dikenal adalah FTP (File Transfer Protocol) yang digunakan pada saat pengiriman file. HTTP merupakan protokol yang dikenal baik karena banyak digunakan untuk mengakses halaman-halaman web di Internet.
Berikut penjelasan lapisan layanan pada TCP/IP:
• Lapian Application, menyediakan komunikasi antar proses atau aplikasi pada host yang berjauhan namun terhubung pada jaringan.
• Lapisan Transport (End-to-End), menyediakan layanan transfer end-toend. Lapisan ini juga termasuk mekanisme untuk menjamin kehandalan transmisi datanya. Layanan ini tentu saja akan menyembunyikan segala hal yang terlalu detail untuk lapisan di atasnya.
• Lapisan Internetwork, fokus pada pemilihan jalur (routing) data dari host sumber ke host tujuan yang melewati satu atau lebih jaringan yang berbeda dengan menggunakan router.
• Layanan Network Access/Data link, mendefinisikan antarmuka logika antara sistem dan jaringan.
• Lapisan Physical, mendefinisikan karakteristik dari media transmisi, pensinyalan dan skema pengkodean sinyal.
Jaringan komputer bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan terdapat jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam perusahaan tersebut. Internet yang mulai populer saat ini adalah suatu jaringan komputer raksasa yang merupakan jaringan komputer yang terhubung dan dapat saling berinteraksi. Hal ini dapat terjadi karena adanya perkembangan teknologi jaringan yang sangat pesat, sehingga dalam beberapa tahun saja jumlah pengguna jaringan komputer yang tergabung dalam Internet berlipat ganda.
II. Struktur jaringan computer
2.1. Sejarah dan Latar Belakang Jaringan
Ide pokok dari jaringan mungkin sudah setua usia telekomunikasi itu sendiri. Coba anda bayangkan ketika anda harus tinggal di jaman batu, yang ketika itu gendang digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi satu dengan lainnya. Andaikan manusia gua A ingin mengundang manusia gua B untuk bermain, tapi jarak B terlalu jauh dari A untuk mendengar suara gendang yang dibunyikannya. Apa yang akan dilakukan oleh A ? Mungkin si A akan datang langsung ke tempat B, membunyikan gendang yang lebih besar, atau meminta C yang tinggal di antara A dan B untuk menyampaikan pesan ke B. Pilihan terakhir inilah yang merupakan dasar dari jaringan.
Terlepas dari masalah jaman batu, sekarang kita memiliki komputer yang canggih. Dimana komputer yang kita miliki sekarang dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya melalui kabel tembaga, kabel optik, gelombang microwave, dan medium komunikasi lainnya.
Sebagai hasil dari usaha para programmer dari seluruh dunia, Linux tidak akan tercipta tanpa Internet. Jadi tidaklah mengherankan apabila pada tahap awal pengembangan, beberapa orang mulai mengerjakan kemampuan jaringan di Linux. implementasi UUCP di Linux sudah ada sejak awal dan jaringan dengan basis TCP/IP mulai dikerjakan sejak musim gugur 1992, ketika Ross Biro dan yang lainnya mengerjakan sesuatu yang kini disebut dengan Net-1.
Setelah Ross berhenti dalam pengembangan pada Mei 1993, Fred Van Kempen mulai bekerja pada implementasi yang baru, menulis ulang bagian terbesar dalam kode. Proyek ini dikenal dengan Net-2. Peluncuran yang pertama adalah Net-2d, dibuat pada musim panas 1993, dan telah dibantu kembangkan oleh beberapa orang, terutama Alan Cox. Hasil pekerjaan Alan dikenal dengan nama Net-3 setelah Linux 1.0 diluncurkan. Kode Net-3 masih dikembangkan lebih lanjut untuk Linux 1.2 dan Linux 2.0. Kernel 2.2 dan seterusnya menggunakan versi Net-4 untuk mendukung jaringan, yang masih tetap menjadi standar sampai saat ini.
Kode untuk jaringan Linux Net-4 menawarkan berbagai macam driver dan kemampuan khusus. Protokol standar Net-4 mencakup :
• SLIP dan PPP (untuk mengirimkan data melalui route serial)
• PLIP (untuk route paralel)
• IPX (untuk jaringan yang kompatibel dengan Novell)
• Appletalk (untuk jaringan Apple)dan AX.25
• NetRom dan Rose (untuk jaringan radio amatir)
Sedangkan kemampuan standar Net-4 mencakup firewall IP, penghitungan IP, dan IP masquerade. IP tunneling dalam berbagai sudut dan kebijaksanaan routing juga didukung. Dukungan untuk berbagai macam tipe perlatan ethernet, untuk mendukung FDDI, Token Ring, Frame Relay, ISDN, dan kartu ATM.
Sebagai tambahan ada beberapa kemampuan yang sangat mendukung fleksibilitas dari Linux. Kemampuan ini termasuk implementasi sistem berkas SMB, yang bekerja bersama dengan aplikasi seperti lanmanager dan Ms. Windows, yang disebut Samba, yang diciptakan oleh Andrew Tridgell, dan sebuah implementasi Novell NCP (Protokol Inti Netware).
Implementasi jaringan Net-4 sekarang cukup matang dan digunakan dalam banyak situs di seluruh dunia. Banyak waktu yang tersita untuk meningkatkan kemampuan implementasi Net-4. Linux juga seringkali digunakan dalam lingkungan penyedia jasa Internet (ISP). Linux digunakan untuk membangun World Wide Web (WWW) server, mail server, dan news server yang murah dan terjamin. Sekarang ini sudah ada pengembangan yang cukup besar dalam Linux, dan beberapa versi kernel Linux saat ini menawarkan generasi terbaru IPv6 sebagai suatu standar. Mengingat besarnya peran timbal balik antara pengembangan Linux dan jaringan, mungkin akan sulit bagi kita untuk membayangkan Linux tanpa dukungan jaringan yang standar.
Kita akan membahas tiga macam tipe jaringan, tapi fokus utama akan diarahkan pada TCP/IP karena protokol inilah yang paling populer digunakan baik dalam jaringan lokal (LAN) maupun jaringan yang lebih besar (WAN), seperti Internet. Kita juga akan mempelajari UUCP dan IPX. Dahulu kala UUCP banyak digunakan untuk mengirim berita (news) dan pesan (mail) melalui koneksi telepon dialup. Memang saat ini UUCP sudah jarang digunakan, tapi tetap masih berguna dalam situasi tertentu. Sedangkan protokol IPX banyak digunakan dalam lingkungan Novell Netware dan di bagian belakang akan dijelaskan lebih lanjut cara mengkoneksikan mesin Linux anda dengan jaringan Novell. Ketiganya merupakan protokol jaringan dan digunakan untuk medium pengiriman data antar komputer.
Kita mendefinisikan jaringan sebagai kumpulan host yang dapat berkomunikasi satu dengan lainnya, yang seringkali bergantung pada pelayanan (service) dari beberapa host komputer yang dikhususkan fungsinya sebagai relay data antar komputer. Host biasanya berupa komputer, tapi tidak selalu, X terminal dan printer cerdas juga bisa dianggap sebagai suatu host. Sekelompok kecil host disebut sebagai situs.
Komunikasi adalah mustahil tanpa bahasa atau kode yang dapat digunakan untuk komunikasi. Dalam jaringan komputer, bahasa ini seringkali dianalogikan protokol. Tapi perlu diingat, anda tidak bisa membayangkan protokol ini adalah suatu aturan yang tertulis, tapi leibih sebagai kode yang telah diformat sedemikian hingga. Dalam bahasa yang sama, protokol digunakan dalam jaringan komputer adalah bukan apa-apa melainkan suatu aturan tegas untuk pertukaran pesan antara dua atau lebih host.
2.2. Jaringan TCP/IP
• Pendahuluan
Aplikasi jaringan moderen membutuhkan pendekatan yang kompleks untuk memindahkan data dari satu mesin ke mesin lainnya. Jika anda mengatur sebuah mesin Linux dengan banyak user, tiap pengguna mungkin secara simultan ingin terhubung dengan remote host dalam jaringan. Anda harus memikirkan cara sehingga mereka bisa berbagai jaringan tanpa harus menggangu yang lain.
Pendekatan yang digunakan dalam protokol jaringan moderen adalah packet switching. Sebuah paket adalah sebagian kecil data yang ditransfer dari satu mesin ke mesin lainnya melalui sebuah jaringan. Proses switching berlangsung ketika datagram dikirim melalui tiap link dalam jaringan. Sebuah jaringan dengan packet switching saling berbagi sebuah link jaringan tunggal diantara banyak pengguna dengan mengirim paket dari satu pengguna ke pengguna lainnya melalui link tersebut.
Pemecahan yang digunakan oleh sistem UNIX dan banyak sistem lainnya adalah dengan mengadapatasikan TCP/IP. Di atas sudah disebutkan mengenai datagram, secara teknis datagram tidak memiliki definisi yang khusus tetapi seringkali disejajarkan artinya dengan paket.
2.3. Protokol Internet (IP)
Tentu, anda tidak menginginkan jaringan dibatasi hanya untuk satu ethernet atau satu koneksi data point to point. Secara ideal, anda ingin bisa berkomunikasi dengan host komputer diluar tipe jaringan yang ada. Sebagai contoh, dalam instalasi jaringan yang besar, biasanya anda memiliki beberapa jaringan terpisah yang harus disambung dengan motode tertentu.
Koneksi ini ditangani oleh host yang dikhususkan sebagai gateway yang menangani paket yang masuk dan keluar dengan mengkopinya antara dua ethernet dan kabel optik. Gateway akan bertindak sebagai forwarder. Tata kerja dengan mengirimkan data ke sebuah remote host disebut routing, dan paket yang dikirim seringkali disebut sebagai datagram dalam konteks ini. Untuk memfasilitasisasi hal ini, pertukaran datagram diatur oleh sebuah protokol yang independen dari perangkat keras yang digunakan, yaitu IP (Internet Protocol).
Keuntungan utama dari IP adalah IP mengubah jaringan yang tidak sejenis menjadi jaringan yag homogen. Inilah yang disebut sebagai Internetworking, dan sebagai hasilnya adalah internet. Perlu dibedakan antara sebuah internet dan Internet, karena Internet adalah definisi resmi dari internet secara global. Tentu saja, IP juga membutuhkan sebuah perangkat keras dengan cara pengalamatan yang independen. Hal ini diraih dengan memberikan tiap host sebuah 32 bit nomor yang disebut alamat IP. Sebuah alamat IP biasanya ditulis sebagai empat buah angka desimal, satu untuk tiap delapan bit, yang dipisahkan oleh koma. Pengalamatan dengan nama IPv4 (protokol internet versi 4)ini lama kelamaan menghilang karena standar baru yang disebut IPv6 menawarkan pengalamatan yang lebih fleksibel dan kemampuan baru lainnya. Setelah apa yang kita pelajari sebelumnya, ada tiga tipe pengalamatan, yaitu ada nama host, alamat IP dan alamat perangkat keras, seperti pengalamatan pada alamat enam byte pada ethernet.
Untuk menyederhanakan peralatan yang akan digunakan dalam lingkungan jaringan, TCP/IP mendefinisikan sebuah antar muka abstrak yang melaluinya perangkat keras akan diakses. Antar muka menawarkan satu set operasi yang sama untuk semua tipe perangkat keras dan secara mendasar berkaitan dengan pengiriman dan penerimaan paket. Sebuah antar muka yang berkaitan harus ada di kernel, untuk setiap peralatan jaringan. Sebagai contoh, antar muka ethernet di Linux, memiliki nama eth0 dan eth1, antar muka PPP memiliki nama ppp0 dan ppp1, sedangkan antar muka FDDI memiliki nama fddi0 dan fddi1. Semua nama antar muka ini bertujuan untuk konfigurasi ketika anda ingin mengkonfigurasinya, dan mereka tidak memiliki arti lain dibalik fungsinya. Sebelum digunakan oleh jaringan TCP/IP, sebuah antar muka harus diberikan sebuah alamat IP yang bertugas sebagai tanda pengenal ketika berkomunikasi dengan yang lain. Alamat ini berbeda dengan nama antar muka yang telah disebutkan sebelumnya; jika anda menganalogikan sebuah antar muka dengan pintu, alamat IP seperti nomor rumah yang tergantung di pintu tersebut.
Paramater peralatan yang lain, mungkin sekali untuk diatur, misalnya ukuran maksimum datagram yang dapat diproses oleh sebuah nomor port keras, yang biasanya disebut Unit Transfer Maksimum atau Maximum Transfer Unit (MTU). Protokol Internet (IP) mengenali alamat dengan 32 bit nomor. Tiap mesin diberikan sebuah nomor yang unik dalam jaringan. Jika anda menjalankan sebuah jaringan lokal yang tidak memiliki route TCP/IP dengan jaringan lain, anda harus memberikan nomor tersebut menurut keinginan anda sendiri. Ada beberapa alamat IP yang sudah ditetapkan untuk jaringan khusus. Sebuah domain untuk situs di Internet, alamatnya diatur oleh badan berotoritas, yaitu Pusat Informasi Jaringan atau Network Information Center(NIC).
Alamat IP terbagi atas 4 kelompok 8 bit nomor yang disebut oktet untuk memudahkan pembacaan. Sebagai contoh quark.physics.groucho.edu memiliki alamat IP 0x954C0C04, yang dituliskan sebagai 149.76.12.4. Format ini seringkali disebut notasi quad bertitik. Alasan lain untuk notasi ini adalah bahwa alamat IP terbagi atas nomor jaringan, yang tercantum dalam oktet pertama, dan nomor host, pada oktet sisanya. Ketika mendaftarkan alamat IP ke NIC, anda tidak akan diberikan alamat untuk tiap host yang anda punya. Melainkan, anda hanya diberikan nomor jaringan, dan diijinkan untuk memberikan alamat IP dalam rentang yang sudah ditetapkan untuk tiap host sesuai dengan keinginan anda sendiri.
Banyaknya host yang ada akan ditentukan oleh ukuran jaringan itu sendiri. Untuk mengakomodasikan kebutuhan yang berbeda - beda, beberapa kelas jaringan ditetapkan untuk memenuhinya, antara lain:
1. Kelas A
Terdiri atas jaringan 1.0.0.0 sampai 127.0.0.0. Nomor jaringan ada pada oktet pertama. Kelas ini menyediakan alamat untuk 24 bit host, yang dapat menampung 1,6 juta host per jaringan.
2. Kelas B
Terdiri atas jaringan 128.0.0.0 sampai 191.255.0.0. Nomor jaringan ada pada dua oktet yang pertama. Kelas ini menjangkau sampai 16.320 jaringan dengan masing - masing 65024 host.
3. Kelas C
Terdiri atas jaringan 192.0.0.0 sampai 223.255.255.0. Nomor jaringan ada pada tiga oktet yang pertama. Kelas ini menjangkau hingga hampir 2 juta jaringan dengan masing - masing 254 host.
4. Kelas D,E, dan F
Alamat jaringan berada dalam rentang 224.0.0.0 sampia 254.0.0.0 adalah untuk eksperimen atau disediakan khusus dan tidak merujuk ke jaringan manapun juga. IP muliticast, yang adalah service yang mengijinkan materi untuk dikirim ke banyak tempat di Internet pada suatu saat yang sama, sebelumnya telah diberikan alamat dalam rentang ini.
Oktet 0 dan 255 tidak dapat digunakan karena telah dipesan sebelumnya untuk kegunaan khusus. Sebuah alamat yang semua bagian bit host-nya adalah 0 mengacu ke jaringan, sedang alamat yang semua bit host-nya adalah 1 disebut alamat broadcast. Alamat ini mengacu pada alamat jaringan tertentu secara simultan. Sebagai contoh alamat 149.76.255.255 bukanlah alamat host yang sah, karena mengacu pada semua host di jaringan 149.76.0.0. Sejumlah alamat jaringan dipesan untuk kegunaan khusus. 0.0.0.0 dan 127.0.0.0 adalah contohnya. Alamat yang pertama disebut default route, sedangkan yang kedua adalah alamat loopback.
Jaringan 127.0.0.0 dipesan untuk lalu lintas IP lokal menuju ke host anda. Biasanya alamat 127.0.0.1 akan diberikan ke suatu antar muka khusus pada host anda, yaitu antar muka loopback, yang bertindak seperti sebuah sirkuit tertutup. Paket IP yang dikirim ke antar muka ini dari TCP atau UDP akan dikembalikan lagi. Hal ini akan membantu anda untuk mengembangkan dan mengetes perangkat lunak jaringan tanpa harus menggunakan jaringan yang sesungguhnya. Jaringan loopback juga memberikan anda kemudahan menggunakan perangkat lunak jaringan pada sebuah host yang berdiri sendiri. Proses ini tidak seaneh seperti kedengarannya. Sebagai contoh banyak situs UUCP yang tidak memiliki konektivitas sama sekali, tapi tetap ingin menggunakan sistem news INN. Supaya dapat beroperasi dengan baik di Linux, INN membutuhkan antar muka loopback.
Beberapa rentang alamat dari tiap kelas jaringan telah diatur dan didesain 'pribadi' atau 'dipesan'. Alamat ini dipesan untuk kepentingan jaringan pribadi dan tidak ada di rute internet. Biasanya alamat ini digunakan untuk organisasi untuk menciptakan intranet untuk mereka sendiri, bahkan jaringan yang kecil pun akan merasakan kegunaan dari alamat itu.
Rentang Alamat IP untuk fungsi khusus
Kelas jaringan
• A 10.0.0.0 sampai 10.255.255.255
• B 172.16.0.0 sampai 172.31.0.0
• C 192.168.0.0 sampai 192.168.255.0
2.4. Protokol Pengontrol Transmisi (TCP)
Mengirimkan datagram dari satu host ke host bukanlah segalanya. Jika anda login, informasi yang dikirim harus dibagi menjadi beberapa paket oleh si pengirim dan digabungkan kembali menjadi sebuah karakter stream oleh si penerima. Proses ini memang tampaknya sederhana tapi sebenarnya tidak sesederhana kelihatannya. Sebuah hal penting yang harus anda ingat adalah bahwa IP tidak menjamin. Asumsikan bahwa ada sepuluh orang dalam ethernet yang mulai men-download, maka jumlah lalu lintas data yang tercipta mungkin akan terlalu besar bagi sebuah gateway untuk menanganinya dengan segala keterbatasan yang ada. IP menyelesaikan masalah ini dengan membuangnya. Paket yang dikirim akan hilang tanpa bisa diperbaiki. Karenanya host harus bertanggungjawab untuk memeriksa integritas dan kelengkapan data yang dikirim dan pengiriman ulang data jika terjadi error.
Proses ini dilakukan oleh protokol lain, TCP ( Transmision Control Protocol), yang menciptakan pelayanan yang terpercaya di atas IP. Karakteristik inti dari TCP adalah bahwa TCP menggunakan IP untuk memberikan anda ilusi dari koneksi sederhana antara dua proses di host dan remote machine. Jadi anda tidak perlu khawatir tentang bagaimana dan route mana yang ditempuh oleh data. Sebuah koneksi TCP bekerja seperti sebuah pipa dua arah dimana proses dari kedua arah bisa menulis dan membaca. Pikirkan hal ini seperti halnya sebuah pembicaraan melalui telepon.
TCP mengidentifikasikan titik ujung dari sebuah koneksi dengan alamat IP dari kedua host yang terlibat dan jumlah port yang dimiliki oleh tiap - tiap host. Port dapat dilihat sebagai sebuah titik attachment untuk tiap koneksi jaringan. Jika kita lebih mendalami contoh telepon sebelumnya, dan anda dapat membayangkan kota sebagai suatu host, kita dapat membandingkan alamat IP dengan kode area (dimana nomor IP akan dipetakan ke kota), dan nomor port dengan kode lokal (dimana nomor port dipetakan ke nomor telepon). Sebuah host tunggal bisa mendukung berbagai macam service, yang masing - masing dibedakan dari nomor port-nya.
Dalam contoh login, aplikasi client membuka port dan terhubung ke port di server dimana dia login. Tindakan ini akan membangun sebuah koneksi TCP. Dengan menggunakan koneksi ini, login service akan menjalankan prosedur autorisasi dan memunculkan shell. Standar masukan dan keluaran dari shell akan disambungkan ke koneksi TCP, jadi apapun yang anda ketik ke login service, akan dikirimkan melalui TCP stream dan dikirimkan ke shell sebagai standar masukan.
2.5. Protokol Pengontrol Pesan di Internet (ICMP)
IP memiliki protokol lain yang mendampinginya yang belum pernah kita bahas sebelumnya, yaitu ICMP ( Internet Control Message Protocol). ICMP digunakan oleh kode jaringan di kernel untuk mengkomunikasikan pesan error ke host lainnya. Sebagai contoh, anda ingin melakukan telnet, tapi tidak ada proses yang menangkap pesan tersebut di port. Ketika paket TCP pertama untuk port tersebut tiba, lapisan jaringan akan mengenalinya dan kemudian akan langsung mengembalikan sebuah pesan ICMP yang menyatakan bahwa port tidak dapat dijangkau.
Protokol ICMP menyediakan beberapa pesan yang berbeda, dimana banyak dari pesan tersebut berhubungan dengan kondisi error. Tapi bagaimana pun juga, ada suatu pesan yang menarik yang disebut pesan redirect. Pesan ini dihasilkan oleh modul routing ketika tertedeteksi bahwa ada host lain yang menggunkannya sebagai gateway, walaupun ada rute yang lebih pendek. Sebagai contoh, setelah melakukan booting, tabel routingnya kemungkinan tidak lengkap. Tabel ini mungkin berisi rute ke jaringan lain. Sehingga paket yang dikirim tidak sampai ke tujuannya, malah sampai ke jaringan lain. Ketika menerima sebuah datagram, maka server yang menerimanya akan menyadari bahwa rute tersebut adalah pilihan rute yang buruk dan meneruskannya ke jaringan lain.
Hal ini sepertinya jalan terbaik untuk menghindari pengaturan seting secara manual, kecuali setingan dasarnya saja. Tapi bagaimana pun juga, waspadalah selalu untuk tidak terlalu bergantung pada skema routing yang dinamis, baik itu RIP ataupun pesan indirect ICMP. Indirect ICMP dan RIP menawarkan anda sedikit atau tidak sama sekali pilihan untuk memverifikasi bahwa beberapa informasi routing memerlukan autentifikasi. Sebagai konsekuensi, kode jaringan Linux mengancam pesan indirect jaringan seakan-akan mereka adalah indirect host . Hal ini akan meminimalkan kerusakan yang diakibatkan oleh serangan dan membatasinya hanya ke satu host saja, daripada keseluruhan jaringan. Pada sisi yang lain, ini berarti sedikit lalu lintas dihasilkan dalam kejadian dari suatu kondisi yang masuk akal, seakan-akan tiap host menyebabkan terbentuknya pesan indirect ICMP. Sebenarnya ketergantungan pada ICMP tidak langsung dianggap sebagai suatu yang buruk.
2.6. Protokol Datagram Pengguna (UDP)
Tentu saja, TCP bukanlah satu-satunya protokol dalam jaringan TCP/IP. Walaupun TCP cocok untuk aplikasi untuk login, biaya yang dibutuhkan terbatas untuk aplikasi semacam NFS, dimana lebih baik kita menggunakan saudara sepupu dari TCP yang disebut UDP ( User Datagram Protocol. Seperti halnya TCP, UDP memperbolehkan sebuah aplikasi untuk menghubungi sebuah service pada port tertentu dari remote machine, tapi untuk itu tidak diperlukan koneksi apa pun juga. Sebaliknya, anda bisa mengirimkan paket tunggal ke pelayanan tujuan, apa pun juga namanya.
Asumsikan bahwa anda ingin menggunakan sejumlah kecil data dari server basis data. Pengambilan data tersebut membutuhkan minimal tiga datagram untuk membangun sebuah koneksi TCP, tiga lainnya untuk mengirim dan mengkonfirmasikan sejumlah kecil data tiap kali jalan, sedangkan tiga lainnya dibutuhkan untuk menutup koneksi. UDP menyediakan kita pelayanan yang sama dengan hanya menggunakan dua datagram. UDP bisa dikatakan hanya membutuhkan sedikit koneksi, dan tidak menuntut kita untuk membangun dan menutup koneksi. Kita hanya perlu untuk meletakkan data kita pada datagram dan mengirimkannya ke server. server akan memformulasikan balasannya, meletakkan data balasan ke dalam datagram yang dialamatkan kembali ke kita, dan mengirimkan balik. Walaupun UDP lebih cepat dan efisien daripada TCP untuk transaksi yang sederhana, UDP tidak didesain untuk menghadapi hilangnya datagram pada saat pengiriman. Semuanya tergantung pada aplikasi, sebagai contoh mungkin nama server, untuk menangani hal ini.
III. Jaringan komputer
3.1. Pengertian.
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah.
3.2. Jenis-jenis Jaringan
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
3.2.1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce,misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
3.2.2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3.2.3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
3.2.4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
3.2.5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bias dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
3.3. Topologi Jaringan Komputer
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan computer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
3.3.1.Topologi BUS
Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel.
Linear Bus: Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi.
Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.
Keuntungan
• Hemat kabel
• Layout kabel sederhana
• Mudah dikembangkan
Kerugian
• Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
• Kepadatan lalu lintas
• Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
• Diperlukan repeater untuk jarak jauh
3.3.2. Topologi TokenRING
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan computer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.
Keuntungan
• Hemat Kabel
Kerugian
• Peka kesalahan
• Pengembangan jaringan lebih kaku
3.3.3. Topologi STAR
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.
Keuntungan
• Paling fleksibel
• Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian
jaringan lain
• Kontrol terpusat
• Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
• Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian
• Boros kabel
• Perlu penanganan khusus
• Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
3.3.4. Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan. Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipejari dan dipakai.
3.3.5. Topologi MESH
Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.
3.3.6.Topologi POHON
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .
Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7.
Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.
3.3.7. Topologi LINIER
Jaringan komputer dengan topologi linier biasa disebut dengan topologi linier bus, layout ini termasuk layout umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik koneksi (komputer) yang dihubungkan dengan konektor yang disebut dengan T Connector dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah terminator. Konektor yang digunakan bertipe BNC (British Naval Connector), sebenarnya BNC adalah nama konektor bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Coaxial Thinnet). Installasi dari topologi linier bus ini sangat sederhana dan murah tetapi maksimal terdiri dari 5-7 Komputer.
Tipe konektornya terdiri dari
1. BNC Kabel konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke T konektor.
2. BNC T konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke komputer.
3. BNC Barrel konektor ---> Untuk menyambung 2 kabel BNC.
4. BNC Terminator ---> Untuk menandai akhir dari topologi bus.
Keuntungan dan kerugian dari jaringan komputer dengan topologi linier bus adalah :
• Keuntungan, hemat kabel, layout kabel sederhana, mudah dikembangkan, tidak butuh kendali pusat, dan penambahan maupun pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.
• Kerugian, deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan lalu lintas tinggi, keamanan data kurang terjamin, kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan diperlukan Repeater untuk jarak jauh.
3.4. Manfaat Jaringan Komputer
• Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersamasama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan computer mangatasi masalah jarak.
• Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan.
• Menghemat uang. Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan computer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari computer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer pribadi.
IV. TYPE JARINGAN KOMPUTER
Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
4.1. Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
4.2. Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
V. Protokol
Protokol adalah aturan-aturan main yang mengatur komunikasidiantara beberapa komputer di dalam sebuah jaringan, aturan itu termasuk di dalamnya petunjuk yang berlaku bagi cara-cara atau metode mengakses sebuah jaringan, topologi fisik, tipe-tipe kabel dan kecepatan transfer data. Protokol-Protokol yang dikenal adalah sebagai berikut
5.1.Ethernet
Protocol Ethernet sejauh ini adalah yang paling banyak digunakan, Ethernet menggunakan metode akses yang disebut CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection). Sistem ini menjelaskan bahwa setiap komputer memperhatikan ke dalam kabel dari network sebelum mengirimkan sesuatu ke dalamnya. Jika dalam jaringan tidak ada aktifitas atau bersih computer akan mentransmisikan data, jika ada transmisi lain di dalam kabel, komputer akan menunggu dan akan mencoba kembali transmisi jika jaringan telah bersih. kadangkala dua buah komputer melakukan transmisi pada saat yang sama, ketika hal ini terjadi, masing-masing komputer akan mundur dan akan menunggu kesempatan secara acak untuk mentransmisikan data kembali. metode ini dikenal dengan koalisi, dan tidak akan berpengaruh pada kecepatan transmisi dari network.
Protokol Ethernet dapat digunakan untuk pada model jaringan Garis lurus , Bintang, atau Pohon . Data dapat ditransmisikan melewati kabel twisted pair, koaksial, ataupun kabel fiber optic pada kecepatan 10 Mbps.
5.2.LocalTalk
LocalTalk adalah sebuh protokol network yang di kembangkan oleh Apple Computer, Inc. untuk mesin-mesin komputer Macintosh . Metode yang digunakan oleh LocalTalk adalah CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance). Hampir sama dengan CSMA/CD.. Adapter LocalTalk dan cable twisted pair khusus dapat digunakan untuk menghubungkan beberapa computer melewati port serial. Sistem Operasi Macintosh memungkinkan koneksi secara jaringan peer-to-peer tanpa membutuhkan tambahan aplikasi khusus Protokol LocalTalk dapat digunakan untuk model jaringan Garis Lurus , Bintang , ataupun model Pohon dengan menggunakan kabel twisted pair . Kekurangan yang paling mencolok yaitu kecepatan transmisinya. Kecepatan transmisinya hanya 230 Kbps.
5.3.Token Ring
Protokol Token di kembangkan oleh IBM pada pertengahan tahun 1980. Metode Aksesnya melalui lewatnya sebuah token dalam sebuah lingkaran seperti Cincin . Dalam lingkaran token, komputer-komputer dihubungkan satu dengan yang lainnya seperti sebuah cincin. Sebuah Sinyal token bergerak berputar dalamsebuah lingkaran (cincin) dalam sebuah jaringan dan bergerak dari sebuah komputer-menuju ke komputer berikutnya, jika pada persinggahan di salah satu komputer ternyata ada data yang ingin ditransmisikan, token akan mengangkutnya ke tempat dimana data itu ingin ditujukan, token bergerak terus untuk saling mengkoneksikan diantara masing-masing komputer.
Protokol Token Ring membutuhkan model jaringan Bintang dengan menggunakan kabel twisted pair atau kabel fiber optic . Dan dapat melakukan kecepatan transmisi 4 Mbps atau 16 Mbps. Sejalan dengan perkembangan Ethernet, penggunaan Token Ring makin berkurang sampai sekarang.
5.4.FDDI
Fiber Distributed Data Interface (FDDI) adalah sebuah Protokol jaringan yang menghubungkan antara dua atau lebih jaringan bahkan pada jarak yang jauh . Metode aksesnyayang digunakan oleh FDDI adalah model token . FDDI menggunakan dua buah topologi ring secara fisik. Proses transmisi baiasanya menggunakan satu buah ring, namun jika ada masalah ditemukan akan secara otomatis menggunakan ring yang kedua.
Sebuah keuntungan dari FDDI adalah kecepatan dengan menggunakan fiber optic cable pada kecepatan 100 Mbps.
5.5.ATM
ATM adalah singkatan dari Asynchronous Transfer Mode (ATM) yaitu sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan pada kecepatan 155 Mbps atau lebih . ATM mentarnsmisikan data kedalam satu paket dimana pada protokol yang lain mentransfer pada besar-kecilnya paket. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. ATM bekerja pada model topologi Bintang , dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair . ATM pada umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih LAN . dia juga banyak dipakai oleh Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet untuk klien mereka
VI. Referensi Model OSI (Open System Interconnection)
Model referensi OSI merupakan model kerangka kerja yang diterima secara global bagi pengembangan standar yang lengkap dan terbuka. Model OSI membantu menciptakan standar terbuka antar system untuk saling berhubungan dan saling berkomunikasi terutama dalam bidang teknologi informasi.
Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model ini diciptakan berdasarkan sebuah proposal yang dibuat oleh The International Standards Organization (ISO) sebagai langkah awal menuju standarisasi protokol Internasional yang digunakan pada berbagai Layer .
Model OSI memiliki tujuh Layer. Prinsip-prinsip yang digunakan bagi ketujuh Layer tersebut adalah :
1. Sebuah Layer harus dibuat bila diperlukan tingkat abstraksi yang berbeda.
2. Setiap Layer harus memiliki fungsi-fungsi tertentu.
3. Fungsi layer di bawahnya adalah sebagai pendukung fungsi layer di atasnya.
4. Fungsi setiap Layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan standar protocol internasional.
5. Batas-batas Layer diusahakan agar meminimalkan aliran informasi yang melewati interface.
6. Jumlah Layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda tidak perlu disatukan dalam satu Layer diluar keperluannya. Akan tetapi jumlah Layer juga harus diusahakan sesedikit mungkin ehingga arsitektur jaringan tidak menjadi sulit dipakai.
6.1.Tujuan OSI
1. Koordinasi berbagai kegiatan.
2. Penyimpanan data.
3. Manajemen sumber dan proses.
4. Keandalan dan keamanan sistem pendukung perangkat lunak.
5. Membuat kerangka agar sistem / jaringan yang mengikutinya dapat saling berkomunikasi/ saling bertukar informasi, sehingga tidak tergantung merk dan model peralatan.
6. 3 layer pertama adalah interface antara terminal dan jaringan yang dipakai bersama, 4 layer selanjutnya adalah hubungan antara software.
7. Antar layer berlainan terdapat interface, layer yang sama terdapat protokol.
6.2.Pengelompokan Layer OSI
Upper layers fokus pada aplikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Upper layers berurusan dengan persoalan aplikasi dan pada umumnya diimplementasi hanya pada software.
Lower layers merupakan intisari komunikasi data melalui jaringan aktual. Lower layers mengendalikan persoalan transport data. Lapisan fisik dan lapisan data link diimplementasikan ke dalam hardware dan software. Lower layers yang lain pada umumnya hanya diimplementasikan dalam software.
6.3.Interaksi antar layer OSI
Interaksi antar layer OSI yang dapat terjadi adalah seperti gambar di bawah ini:
Interaksi dengan layer diatasnya.
Interaksi dengan layer peer di sistem yang berbeda.
Interaksi dengan layer dibawahnya.
Model OSI dan Komunikasi antar sistem dapat di gambarkan seperti gambar di bawah ini :
6.4. Layer-layer OSI
Model referensi OSI secara konsepsual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik, seperti yang dijelaskan dibawah ini :
• Physical Layer
Physical Layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit juga, dan bukan 0 bit. Secara umum masalah-masalah desain yang ditemukan di sini berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface prosedural, dan media fisik yang berada di bawah lapisan fisik.
• Data link Layer
Tugas utama data link Layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan ke Network Layer, data link Layer melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecah-mecah data input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian data link Layer mentransmisikan frame tersebut secara berurutan , dan memproses acknowled- gement frame yang dikirim kembali oleh penerima. Masalah-masalah lainnya yang timbul pada data link Layer (dan juga sebagian besar Layer-Layer di atasnya) adalah mengusahakan kelancaran proses pengiriman data dari pengirim yang cepat ke penerima yang lambat. Mekanisme pengaturan lalu-lintas data harus memungkinkan pengirim mengetahui jumlah ruang buffer yang dimiliki penerima pada suatu saat tertentu. Secara umum tugas
utama dari data link dalam proses komunikasi data adalah :
1. Framing : Membagi bit stream yang diterima dari lapisan network menjadi unit-unit data yang disebut frame.
2. Physical Addressing : definisi identitas pengirim dan /atau penerima yang ditambahkan dalam header.
3. Flow Control : melakukan tindakan untuk membuat stabil laju bit jika rate atau laju bit stream berlebih atau berkurang.
4. Error Control : penambahan mekanisme deteksi dan retransmisi frame-frame yang gagal terkirim.
5. Communication Control : menentu-kan device yang harus dikendalikan pada saat tertentu jika ada dua koneksi yang sama.
• Network Layer
Network Layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. Masalah desain yang penting adalah bagaimana caranya menentukan route pengiriman paket dari sumber ke tujuannya. Bila pada saat yang sama dalam sebuah subnet terdapat terlalu banyak paket, maka ada kemungkinan paket-paket tersebut tiba pada saat yang bersamaan. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya bottleneck. Pengendalian kemacetan seperti itu juga merupakan tugas Network Layer. memungkinkan jaringan-jaringan yang berbeda seperti protocol yang berbeda, pengalamatan dan Arsitektur jaringan yang berbeda untuk saling terinterkoneksi. Secara umum tugas utama dari Network dalam proses komunikasi data adalah :
1. Logical Addressing : pengalamatan secara logis ditambahkan pada header lapisan network. Pada jaringa TCP/IP pengalamatan logis ini dikenal dengan sebutan IP Address.
2. Routing : Hubungan antar jaringan yang membentuk internet-work membutuhkan metode jalur alamat agar paket dapat ditransferdari satu device yang berasal dari jaringan satu menuju device lain pada jaringan yang lain. Fungsi routing didukung oleh routing protocol yaitu protocol yang bertujuan mencari jalan terbaik manuju tujuan dan tukar-menukar informasi tentang topologi jaringan dengan router yang lainnya.
• Transport Layer
Fungsi dasar transport Layer adalah menerima data dari session Layer, memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data ke Network Layer, dan menjamin bahwa semua potongan data tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar. Selain itu, semua hal tersebut harus dilaksanakan secara efisien, dan bertujuan dapat melindungi Layer-Layer bagian atas dari perubahan teknologi hardware yang tidak dapat dihindari.
• Session Layer
Session Layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session dengan pengguna lainnya. Sebuah session selain memungkinkan transport data biasa, seperti yang dilakukan oleh transport Layer, juga menyediakan layanan yang istimewa untuk aplikasi-aplikasi tertentu. Sebuah session digunakan untuk memungkinkan seseorang pengguna log ke remote timesharing system atau untuk memindahkan file dari satu mesin kemesin lainnya.
• Presentation Layer
Pressentation Layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu. Pressentation Layer tidak mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan sendiri suatu masalah. presentation Layer memperhatikan syntax dan semantik informasi yang dikirimkan contoh layanan pressentation adalah encoding data.
• Application Layer
Application Layer memiliki fungsi untuk menentukan terminal virtual jaringan abstrak, serhingga editor dan program-program lainnya dapat ditulis agar saling bersesuaian. Untuk menangani setiap jenis terminal, satu bagian software harus ditulis untuk memetakan fungsi terminal virtual jaringan ke terminal sebenarnya. Fungsi Application Layer lainnya adalah pemindahan file. Sistem file yang satu dengan yang lainnya memiliki konvensi penamaan yang berbeda, cara menyatakan baris-baris teks yang berbeda, dan sebagainya. Perpindahan file dari sebuah sistem ke sistem lainnya yang berbeda memerlukan penanganan untuk mengatasi adanya ketidak-kompatibelan ini. Tugas appication Layer, seperti pada surat elektronik, remote job entry, directory lookup, dan berbagai fasilitas bertujuan umum dan fasilitas bertujuan khusus lainnya. Protokol-protokol yang terdapat pada lapisan aplikasi diantaranya adalah FTP, SMTP, dan HTTP.
VII. Referensi Model TCP/IP(Transfer Control Protokol/Internet Protocol)
Arsitektur TCP/IP lebih sederhana dari pada tumpukan protokol OSI, yaitu berjumlah 5 lapisan protokol. Jika diperhatikan pada Gambar Perbandingan TCP/IP dan OSI, ada beberapa lapisan pada model OSI yang dijadikan satu pada arsitektur TCP/IP. Gambar tersebut juga menjelaskan protokol-protokol apa saja yang digunakan pada setiap lapisan di TCP/IP model. Beberapa protokol yang banyak dikenal adalah FTP (File Transfer Protocol) yang digunakan pada saat pengiriman file. HTTP merupakan protokol yang dikenal baik karena banyak digunakan untuk mengakses halaman-halaman web di Internet.
Berikut penjelasan lapisan layanan pada TCP/IP:
• Lapian Application, menyediakan komunikasi antar proses atau aplikasi pada host yang berjauhan namun terhubung pada jaringan.
• Lapisan Transport (End-to-End), menyediakan layanan transfer end-toend. Lapisan ini juga termasuk mekanisme untuk menjamin kehandalan transmisi datanya. Layanan ini tentu saja akan menyembunyikan segala hal yang terlalu detail untuk lapisan di atasnya.
• Lapisan Internetwork, fokus pada pemilihan jalur (routing) data dari host sumber ke host tujuan yang melewati satu atau lebih jaringan yang berbeda dengan menggunakan router.
• Layanan Network Access/Data link, mendefinisikan antarmuka logika antara sistem dan jaringan.
• Lapisan Physical, mendefinisikan karakteristik dari media transmisi, pensinyalan dan skema pengkodean sinyal.